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In dieser Woche geht das Dota 2-Turnier The International in die entscheidende Phase. Bis zum kommenden Sonntag duellieren sich die besten 16 Teams um den prestigeträchtigen Titel und ein Preisgeld in Millionenhöhe. Mit dabei sind auch zwei Spieler aus Deutschland.

Dota 2 International
Beim International geht es um Prestige und Geld (Bild: Dota 2)

Auch in diesem Jahr tritt bei dem Turnier wieder die Riege der Topspieler an. Der Titelverteidiger und zweimalige Titelträger Team Spirit ist ebenso vertreten wie die früheren Champions von Team Liquid und Tundra Esports. Ebenfalls m Start sind zwei deutsche Spieler. Philipp “Copy” Bühler geht dabei für das noch relativ unbekannte US-Team Nouns an den Start.

Erik “tOfu” Engel hingegen kann sich als Mitglieder der Gaimin Gladiators zu den Mitfavoriten zählen. Das zum International eingeladene Team gewann seit Anfang 2023 sieben große Turniere und musste sich beim letztjährigen International nur dem Sieger Team Spirit geschlagen geben.

Nicht zuletzt dank ihrer starken Performance liegen die Gaimin Gladiators bei den Buchmachern als Favoriten ganz vorne. Gemeinsam mit Team Spirit werden ihre Siegchancen mit 4,0 eingeschätzt. Dicht dahinter folgen die Falcons (4,25) vor dem Titelträger von 2019, Tundra Esports (9,0).

Bei dem Turnier hat der Veranstalter beim Sponsoring eine Neuerung eingeführt. So ist den Teams das Tragen von Trikots mit ihren Sponsoren verboten. Gleiches gilt für die Logos der Firmen auf Teambannern und in weiteren Marketingkanälen.

Berichten zufolge reagiert Valve damit auf das Verbot von Glücksspielwerbung in einzelnen Ländern. So hatten zuletzt einige Teams unter anderem Online-Casinos als Sponsoren.

Massiv gesunkene Preisgelder

Bei der diesjährigen Austragung vom Dota 2 The International setzt sich der Trend z erheblich reduzierten Preisgeldern fort. Beim Start des Finales lag dieses bei gut 2,35 Mio. USD. Damit betragen die für die Teams und Spieler zu gewinnenden Geldsummen nur noch einen Bruchteil früherer Prize Pools.

Noch vor zwei Jahren hatte dieser bei über 18,9 Mio. USD gelegen. Im vergangenen Jahr war er dann rasant gesunken, denn bei dem in Singapur ausgetragenen Event standen nur knapp 3,9 Mio. Euro bereit.

Der Grund für die massiv gesunkenen Preisgelder ist eine geänderte Vorgehensweise von Valve. In Zeiten zu gewinnender Preisgelder in zweistelliger Millionenhöhe hatten die Dota 2-Fans durch den massenhaften Kauf von Spielpässen für den Löwenanteil der Beträge gesorgt. Diese Regelung setzte Valve 2023 jedoch aus, sodass es seitdem nur noch weitaus niedrigere Summen zu gewinnen gibt.

Die jetzige Summe ist vergleichbar mit denen der frühen Turniere von 2011 bis 2013. Den Preisgeldrekord hält weiterhin die Austragung des Jahres 2021 in Bukarest. Damals stand für die Finalisten beim Dota 2 The International die gigantische Summe von gut 40 Mio. USD bereit.

Allein das siegreiche Team Spirit hatte damals 18,2 Mio. USD kassiert. Damit nahm jeder einzelne Spieler des Gewinnerteams mehr Geld mit nach Hause als bei dem diesjährigen Event insgesamt an Preisgeld bereitsteht. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass der Einbruch bei den Gewinnsummen das Interesse der Millionen von Dota 2-Fans am International 2024 nicht besonders schmälern dürfte.

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Handyspiele sind bei Nutzern aller Altersklassen sehr populär. Das belegen neueste Daten, denen zufolge der Markt für Spiele-Apps in Deutschland 2023 auf 2,9 Mrd. Euro wuchs.

Handyspiel
Spiele-Apps sind in allen Altersklassen populär (Bild: Unsplash/Onur Binay)

Die jüngsten Zahlen für das boomende Geschäft mit Spiele-Apps veröffentlichte der Branchenverband game am Donnerstag. Basierend auf Daten des Marktforschungsunternehmens Data.ai konnte der hiesige Markt im vergangenen Jahr um 4 % zulegen.

Die Beliebtheit der Spiele-Apps für Smartphones und Tablets befindet sich damit in Deutschland seit Jahren auf Erfolgskurs: Laut Verband hat sich dieser seit 2018, als knapp 1,5 Mrd. umgesetzt wurden, nahezu verdoppelt.

game-Geschäftsführer Felix Falk sagte zu der Entwicklung:

Obwohl der Siegeszug der Smartphones nun fast schon anderthalb Jahrzehnte anhält, wächst dieser Bereich des Games-Marktes weiterhin. Dabei erreichen Spiele-Apps häufig auch Menschen, die bisher kaum oder gar nicht gespielt haben.

Der Markt für Spiele-Apps habe sich in den vergangenen Jahren enorm weiterentwickelt. Längst gebe es neben den klassischen Gelegenheitsspielen auch komplexe Games und E-Sport-Titel. Falk hob hervor, dass diese Vielfalt einmalig sei und eine der besonderen Stärken der mobilen Gaming-Apps darstelle.

Auch die Nutzerzahlen wachsen rasant

Neben den Umsätzen wuchsen bei den Spiele-Apps auch die Nutzerzahlen. Mittlerweile liegt deren Zahl in Deutschland bei 24,6 Millionen, was gegenüber 2022 einem Zuwachs von 300.000 entspricht.

Dabei ist es nicht nur die jüngere Generation, die sich am Smartphone mit Games die Zeit vertreibt. Nach game-Angaben sind die Spielenden durchschnittlich 40 Jahre alt, wobei der Anteil der Frauen mit 52 % leicht über dem der Männer (48 %) liegt.

Der deutsche Games-Markt liegt 2023 nicht nur mobil im Plus. Demnach stieg der Umsatz von Games, Games-Hardware und Gaming-Online-Services auf 9,97 Mrd. Euro. Damit wuchs der Sektor um 6 % und konnte das relativ schwache Wachstum des Vorjahres (1 %) deutlich übertreffen. Treiber des Booms sind Spielekonsolen sowie In-Game- und In-App-Käufe, während Spiele-PCs und -Laptops weniger gefragt waren.

Der eigentliche Kauf der Spiele-Apps spielt nur eine sehr untergeordnete Rolle. Laut game generieren die Entwickler damit lediglich rund 5 Mio. Euro und damit nur einen Bruchteil ihres Gesamtumsatzes. Online-Services erwirtschaften weitere 43 Mio. Euro.

Deutlich wichtiger sind die In-App-Käufe, die für Einnahmen von gut 2,8 Mrd. Euro sorgen. Damit steht dieser Bereich, zu dem auch die umstrittenen Lootboxen gehören, für gut 98 % des Gesamtumsatzes der Branche.

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Die deutsche Gaming-Branche sieht sich vor schwierigen Zeiten. Darauf deuten die Daten des aktuellen Branchenbarometers von game �?Verband der deutschen Games-Branche hin. In diesem stellt die Organisation fest, dass hierzulande lediglich 12 % der Unternehmen für 2024 von einer eher positiven Entwicklung der deutschen Games-Szene ausgehen.

Gaming-Controller
Wohin entwickelt sich die Gaming-Branche? (Bild: Pixabay)

Diese Entwicklung stellt im Vergleich zum Vorjahr eine erhebliche Verschlechterung der Gemütslage dar. Im letzten Branchenbarometer hatten noch 48 % der Befragten von einer positiven Stimmung in der Branche berichtet. Grund für die gemischten Gefühle ist game zufolge die Unsicherheit über die wirtschaftliche Entwicklung.

game-Geschäftsführer Felix Falk erklärte dazu:

Games-Unternehmen in Deutschland schauen in diesem Jahr deutlich weniger optimistisch in die Zukunft als noch vor einem Jahr. Das liegt sowohl an der angespannten Lage der globalen Games-Branche als auch dem Hin und Her der Förderung hierzulande.

Trotz der angekündigten Fördermittel bleibe die Stimmung bei den Unternehmen getrübt, denn Details über die Vergabe seien derzeit noch völlig unklar. Die Zuschüsse seien jedoch Voraussetzung für eine florierende Gaming-Branche in Deutschland. Schließlich hätten die Unternehmen hierzulande Kostennachteile von rund 30 % gegenüber ihrer internationalen Konkurrenz.

50 % sehen gute Chancen für ihr Geschäft

Allerdings ist die Stimmung in der Gaming-Szene nicht grundsätzlich getrübt. So geht annähernd die Hälfte der Gaming-Unternehmen von einer positiven Entwicklung für ihr eigenes Unternehmen aus. Auch die Aussichten für die Beschäftigten werden von 41 % der Unternehmen aus der Games-Branche positiv eingeschätzt.

Wie einträglich das Geschäft mit Games sein kann, zeigt das Beispiel Counter-Strike. So fährt CS:GO-Entwickler Valve mit dem Shooter jährlich Umsätze in Milliardenhöhe ein. Aktuellen Analysen zufolge verdiente Valve im vergangenen Jahr allein mit dem weltweiten Verkauf der umstrittenen Lootboxen annähernd 980 Mio. USD. Grund dafür waren die rund 400 Millionen Beutekisten, die die CS:GO-Spieler 2023 kauften.

Falk verband die Veröffentlichung des Branchenbarometers mit Forderungen an die Politik. Die deutsche Gaming-Branche benötige verlässliche und international vergleichbare Bedingungen, um global wettbewerbsfähig zu sein.

Es müsse jetzt gehandelt werden. Ansonsten drohe umso mehr Gefahr in den Jahren, in denen die Bedingungen in dem Sektor noch einmal schwieriger werden. Bei hinreichender Unterstützung sehe er jedoch die Chance, dass die hiesige Gaming-Branche von der nächsten Wachstumswelle nachhaltig profitieren könne, bilanzierte Falk.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/rueckblick-e-sport-2023/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/rueckblick-e-sport-2023/#respond Mon, 01 Jan 2024 04:30:02 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=48698 In den vergangenen Jahren hat der E-Sport den Wandel von der Nische zum Milliardenmarkt erlebt. Der E-Sport-Boom schwächte sich auch 2023 nicht ab. So vermeldete die Branche hohe Umsätze, während es bei den diversen Turnieren für die Spieler Rekordgagen zu gewinnen gab. Seit 2019 hat der virtuelle Sport eine beeindruckende Entwicklung gemacht. Statistiken zufolge steigerte […]

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In den vergangenen Jahren hat der E-Sport den Wandel von der Nische zum Milliardenmarkt erlebt. Der E-Sport-Boom schwächte sich auch 2023 nicht ab. So vermeldete die Branche hohe Umsätze, während es bei den diversen Turnieren für die Spieler Rekordgagen zu gewinnen gab.

E-Sport-Turnier
Auch 2023 befeuerten große Turniere den E-Sport-Boom (Bild: ESL)

Seit 2019 hat der virtuelle Sport eine beeindruckende Entwicklung gemacht. Statistiken zufolge steigerte die E-Sport-Branche ihren Umsatz bis 2023 von knapp 900 Mio. Euro auf 1,5 Mrd. Euro. Damit erzielte der Sektor innerhalb von fünf Jahren ein Plus von annähernd 70 %.

Der mit Abstand größte E-Sport-Markt befand sich 2023 in den USA. Dort werden knapp 800 Mio. Euro und damit mehr als die Hälfte aller Erlöse erwirtschaftet. Mit 400 Mio. Euro kommt China auf die Hälfte der Einnahmen und liegt damit vor Europa, wo knapp 200 Mio. Euro generiert wurden. Eines der wichtigsten Länder ist zudem Südkorea. Dort wurden rund um den E-Sport in diesem Jahr weit über 130 Mio. Euro verdient.

Ein Großteil der Erlöse ist auf das Sponsoring von Games, Turnieren und Events wie die alljährliche Gaming-Messe gamescom zurückzuführen. Die Marketingfinanzierung trägt Marktforschern zufolge mittlerweile rund 550 Mio. Euro zu den Einnahmen bei.

Wachstum bei Turnierpreisgeldern

Stellvertretend für den E-Sport-Boom 2023 stehen die Turniere von Fortnite, Dota und Co. Dort gab es auch in diesem Jahr für die Spieler millionenschwere Preisgelder zu gewinnen.

Wie hoch die Gewinnsummen sind, zeigte sich besonders eindrucksvoll beim Klassiker Dota 2. Bei dem Game lag der kumulierte Preispool aller Turniere des Jahres bei rund 300 Mio. Euro. Allein beim WM-Turnier The International konnten über 26 Mio. USD gewonnen werden.

Damit liegt Dota 2 weit vor den im Ranking folgenden Spielen. So entfielen auf Fortnite gut 150 Mio. Euro, während es bei CS:GO Preisgelder in Höhe von 140 Mio. Euro zu gewinnen gab.

Einen der prozentual stärksten Zuwächse konnte jedoch PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) für sich verbuchen. Lagen die bei Turnieren vergebenen Summen 2017 noch bei 900.000 Euro, stiegen sie bis 2023 auf über 25 Mio. USD.

Die hohen Preisgelder schlagen sich auch in den Einnahmen der erfolgreichen Teams nieder. Spitzenreiter in der E-Sport-Branche in diesem Jahr ist das Team Liquid, das über 43 Mio. Euro erspielen konnte.

Dahinter rangieren die ehemaligen The International-Gewinner vom Team OG mit 35 Mio. Euro. Wie hoch die Verdienstmöglichkeiten für die Profis inzwischen sind, zeigt sich ebenfalls daran, dass 22 weitere Organisationen 2023 jeweils über 9 Mio. Euro an E-Sport-Preisgeldern gewannen. Angesichts des weltweit steigenden Interesses dürfte sich dieser Trend auch 2024 fortsetzen

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/bundeszentrale-warnt-vor-lootboxen-gefahr/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/bundeszentrale-warnt-vor-lootboxen-gefahr/#respond Mon, 18 Dec 2023 02:50:51 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=48637 Die in vielen Videogames angebotenen Lootboxen stehen schon seit Jahren in der Kritik. Nun hat auch die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) auf eine mögliche Gefährdung für Kinder und Jugendliche hingewiesen. Die Beutekisten könnten bei den Heranwachsenden ein problematisches Spielverhalten begünstigen und zum Kontrollverlust über die eigenen Ausgaben führen. Die Bundeszentrale äußerte die Lootboxen-Warnung […]

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Die in vielen Videogames angebotenen Lootboxen stehen schon seit Jahren in der Kritik. Nun hat auch die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) auf eine mögliche Gefährdung für Kinder und Jugendliche hingewiesen. Die Beutekisten könnten bei den Heranwachsenden ein problematisches Spielverhalten begünstigen und zum Kontrollverlust über die eigenen Ausgaben führen.

Lootbox
Lootboxen bergen laut Bundeszentrale Gefahrenpotenzial (Bild: Sameboat, CC BY-SA 4.0)

Die Bundeszentrale äußerte die Lootboxen-Warnung im Anschluss an eine Fachtagung, die die Behörde in der vergangenen Woche initiiert hatte. Auf ihre Einladung hin hatten Experten über den Schutz von Kindern und Jugendlichen an der Schnittstelle zwischen Gambling und Gaming diskutiert.

Die Zukunftswerkstatt-Veranstaltung der BzKJ fand am 13. Dezember 2023 unter dem Thema „Lootboxen, simuliertes Online-Glücksspiel, Skin-Gambling, Battle Passes: Games-Monetarisierung zwischen Gambling und Gaming�?statt. Dabei standen laut Behörde die mit den käuflichen Extras verbundenen Risiken für Kinder und Jugendliche im Vordergrund. An dem Event nahmen erwachsene Vertreter aus Reihen des Kinderschutzes, der Kinder- und Jugendhilfe sowie von Suchtberatungsstellen und aus der Wissenschaft teil. Gemeinsam mit jungen Gamerinnen und Gamern sei über die Anforderungen an einen angemessenen Schutz und unterstützende Maßnahmen für Kinder und Jugendliche debattiert worden. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse sollen nun in den Dialog der BzKJ mit Spiele-Herstellern einfließen, um eine angemessene Regelung für Lootboxen zu finden.

Im Rahmen mehrerer Workshops hätten sich die Experten mit den diversen verfügbaren Gaming-Elementen auseinandergesetzt. Dazu zählten auch simuliertes Online-Glücksspiel, Battle Passes oder Lootboxen. Die hinter diesen Angebotenen stehenden psychologischen Wirkmechanismen führten laut Bundeszentrale dazu, dass die Anforderungen an Lootboxen und Co. hinsichtlich eines effektiven Kinder- und Jugendschutzes gegebenenfalls erhöht werden müssten.

Mehr Jugendschutz bei Lootboxen gefordert

Die BzKJ weist darauf hin, dass in den letzten Jahren vermehrt Monetarisierungsstrategien in Online-Games integriert worden seien. Diese wiesen spielmechanische oder optische Ähnlichkeiten mit Elementen des Glücksspiels auf. Dies berge eine Reihe von Risiken für junge Spieler.

BzKJ-Direktor Sebastian Gutknecht erklärte im Anschluss an die Forschungswerkstatt:

Auf Basis dieser Ergebnisse werden wir auch mit den Anbietern von bei Kindern und Jugendlichen beliebten Games in den Dialog gehen, um angemessene Vorsorgemaßnahmen zum Schutz von Minderjährigen zu diskutieren. Denn die Verantwortung für ein sicheres digitales Umfeld für Kinder und Jugendliche liegt nicht nur bei Eltern, Staat und Zivilgesellschaft. Auch die Gaming-Anbieter müssen sie mittragen.

Grund für die Befürchtungen sei laut Bundeszentrale, dass Lootboxen und ihre glücksspielähnlichen Elemente die Gefahr eines Übergangs zu tatsächlichem Glücksspiel nach sich ziehen könnten. Daraus entstehe das erhöhtes Risiko einer Spielsucht. Ein Dialog aller Beteiligten sei deshalb die logische Konsequenz, um dieser Gefahr zu begegnen.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/erfolgreiches-gamescom-2023-fazit/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/erfolgreiches-gamescom-2023-fazit/#respond Mon, 28 Aug 2023 09:08:38 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=47325 Am Sonntag ging in Köln die gamescom 2023 zu Ende. Laut Veranstalter game �?Verband der deutschen Games-Branche konnten bei der 15. Durchführung der weltgrößten Gaming-Messe erhebliche Zuwächse bei Besuchern, Reichweite und Ausstellern gemessen werden. Demnach habe die gamescom in diesem Jahr 320.000 Besuchende aus über 100 Ländern begrüßen können. Gegenüber dem Vorjahr sei deren […]

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Am Sonntag ging in Köln die gamescom 2023 zu Ende. Laut Veranstalter game �?Verband der deutschen Games-Branche konnten bei der 15. Durchführung der weltgrößten Gaming-Messe erhebliche Zuwächse bei Besuchern, Reichweite und Ausstellern gemessen werden.

Besucher Gamescom 2023
Die Gaming-Messe war sehr gut besucht (Bild: Gamescom)

Demnach habe die gamescom in diesem Jahr 320.000 Besuchende aus über 100 Ländern begrüßen können. Gegenüber dem Vorjahr sei deren Zahl um gut 55.000 Personen und damit rund 20 % in die Höhe geschossen.

Besonders positiv habe sich dabei die Anzahl der Fachbesuchenden entwickelt. Diese sei um 25 % auf über 31.000 gestiegen. Erfreulich sei die hohe Internationalität des Gaming-Events, denn etwa die Hälfte von ihnen sei aus dem Ausland angereist, so game.

Entsprechend zufrieden zeigte sich Gerald Böse, Vorsitzender der Geschäftsführung der Koelnmesse:

Was sich schon vorab in mehreren Rekorden bei Ausstellendenzahl, Fläche und Internationalität gezeigt hat, hat sich jetzt zum Ende des Events eindrucksvoll bestätigt: Die gamescom ist und bleibt das weltweit größte Games-Event.

Besonders erfreulich sei gewesen, dass neben den vielen kleinen und mittelgroßen Firmen auch Branchenschwergewichte Präsenz gezeigt hätten. Als Beispiel nannte Böse den japanischen Gaming-Riesen Nintendo, der nach seiner Abwesenheit wieder nach Köln zurückgekehrt sei. Auch Microsoft habe sich mit einem der größten Xbox-Stände aller Zeiten erfolgreich zurückgemeldet.

Veranstalter: Sprung nach vorne

game-Geschäftsführer Felix Falk äußerte sich ebenfalls zufrieden. Die Messe habe einen „großen Sprung nach vorne gemacht�? Sie sei größer, vielfältiger und internationaler als jemals zuvor. Das zeige sich auch an Tech-Unternehmen wie Netflix oder Disney+, die als neue Partner im Streaming-Bereich hätten gewonnen werden können.

Bereits im Vorfeld der gamescom 2023 zeigten sich die Veranstalter optimistisch in Bezug auf den Erfolg der Messe. Grund dafür war die Rekordzahl an Ausstellenden, die sich zu dem Branchen-Event angemeldet hatten. Insgesamt waren seit vergangenem Mittwoch über 1.220 Firmen auf dem Kölner Messegelände an ihren Ständen vertreten.

Auch bei der internationalen Online-Reichweite habe die gamescom sich erneut übertroffen. Mit global weit über 180 Millionen digitalen Zugriffen habe das Event neue Maßstäbe gesetzt. Allein zur Auftaktveranstaltung Opening Night Live hätten sich weltweit 20 Millionen Fans eingeschaltet.

Dass die gamescom darüber hinaus auch vor Ort die Massen anzieht, habe das City Festival am Wochenende gezeigt. Zu dem Entertainment-Highlight seien über 80.000 Menschen in die Kölner Innenstadt geströmt. Diese Zahlen zeigen, dass die Veranstalter optimistisch auf die gamescom 2024 blicken dürften.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/gamescom-meldet-neuen-aussteller-rekord/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/gamescom-meldet-neuen-aussteller-rekord/#respond Fri, 18 Aug 2023 09:37:36 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=47223 Am kommenden Mittwoch öffnet die gamescom mit der Auftaktveranstaltung Opening Night Live ihre Türen für Besucher. Schon jetzt kann die alljährlich in Köln veranstalte Gaming-Messe einen neuen Rekord vermelden. Demnach haben sich so viele Aussteller wie nie zuvor für das Mega-Event angemeldet. Nach Angaben der gamescom-Veranstalter werden über 1.220 ausstellende Unternehmen aus 63 Ländern auf […]

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Am kommenden Mittwoch öffnet die gamescom mit der Auftaktveranstaltung Opening Night Live ihre Türen für Besucher. Schon jetzt kann die alljährlich in Köln veranstalte Gaming-Messe einen neuen Rekord vermelden. Demnach haben sich so viele Aussteller wie nie zuvor für das Mega-Event angemeldet.

Besucher gamescom-Messe
Die gamescom zieht Hunderttausende Fans an (Bild: Koelnmesse)

Nach Angaben der gamescom-Veranstalter werden über 1.220 ausstellende Unternehmen aus 63 Ländern auf der Gaming-Messe präsent sein. 2022 hatten die Betreiber noch 1.135 Aussteller aus 53 Staaten gezählt.

Bereits in den vergangenen Monaten mehrten sich die Anzeichen für eine erfolgreiche gamescom 2023. So stellten die Messebetreiber im Juli ein deutliches Wachstum in puncto Ausstellungsfläche und Anzahl der teilnehmenden Länder fest. Diese seien sowohl gegenüber dem ebenfalls erfolgreichen Vorjahr als auch der Vor-Corona-Zeit erheblich gestiegen.

Gerald Böse, Vorsitzender der Geschäftsführung der Koelnmesse, dankte in diesem Zusammenhang allen an der Durchführung beteiligten Personen und Institutionen. Der neue gamescom-Rekord sei ohne die exzellente Zusammenarbeit zwischen der Koelnmesse, den gamescom-Partnern und dem Mitveranstalter game, dem Verband der deutschen Gaming-Branche, nicht möglich gewesen.

Attraktionen über das Messegelände hinaus

Laut Veranstalter werde die gamescom auch in diesem Jahr wieder weit über das Messegelände hinaus Attraktionen bieten. Fester Bestandteil werde das gamescom City Festival in der Kölner City zum Abschluss der diesjährigen Messe sein.

Dort sollen am Wochenende eine Reihe nationaler und internationaler Musikstars wie Fritz Kalkbrenner und 2raumwohnung auftreten. Auch in der gamescom Event Arena soll auf Fans ein abwechslungsreiches Unterhaltungsprogramm voller Gaming-Highlights warten.

Angesichts des bunten Programms zeigte sich auch der Mitveranstalter vom Erfolg der Messe überzeugt. game-Geschäftsführer Felix Falk erklärte:

Die gamescom ist in diesem Jahr mehr denn je ein Abbild der weltweiten Games-Kultur: dynamisch, international, kreativ, vielfältig und riesig. Wir sind stolz, dass das Herz der Games-Welt bei uns in Deutschland schlägt, wenn sich kommende Woche die Türen für die Fans und Communities öffnen.

Aufgrund der neuen Rekorde rund um die gamescom dürfte es auch bei der Besucherzahl zu neuen Höchstständen kommen. 2022 hatte die Messe über 265.000 Besucher aus dem In- und Ausland gemeldet.

Darüber hinaus habe man bei den Live-Streams über 130 Millionen Visits gezählt. Wie viele Fans dieses Mal die Messetore passieren oder sich online einschalten werden, dürften die Veranstalter in wenigen Wochen bekanntgeben �?vielleicht mit einem weiteren Rekord.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/kein-gluecksspiel-sponsoring-bei-valorant/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/kein-gluecksspiel-sponsoring-bei-valorant/#respond Fri, 17 Mar 2023 08:38:59 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=45191 Derzeit wird in vielen Ländern kontrovers über die Einordnung von Glücksspiel-Sponsoring und -Werbung diskutiert. Nun hat das Thema auch den E-Sport erreicht. So hat der Spielentwickler Riot Games in dieser Woche Gerüchten widersprochen, er plane bei seinem Gaming-Bestseller Valorant die Zulassung von Glücksspiel-Anbietern als Team-Sponsoren. Zuvor hatten mehrere E-Sport-Magazine davon berichtet, dass Valorant-Teams die Zusage […]

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Derzeit wird in vielen Ländern kontrovers über die Einordnung von Glücksspiel-Sponsoring und -Werbung diskutiert. Nun hat das Thema auch den E-Sport erreicht. So hat der Spielentwickler Riot Games in dieser Woche Gerüchten widersprochen, er plane bei seinem Gaming-Bestseller Valorant die Zulassung von Glücksspiel-Anbietern als Team-Sponsoren.

Spielszene Valorant
Glücksspiel-Sponsoring soll es bei Valorant nicht geben (Bild: Riot Games)

Zuvor hatten mehrere E-Sport-Magazine davon berichtet, dass Valorant-Teams die Zusage zum Sponsoring durch Glücksspiel-Unternehmen hätten. Riot Games antwortete nun darauf mit dem Hinweis, dass die derzeit geltenden Sponsoring-Bestimmungen auch weiterhin Bestand hätten.

Glücksspiel-Sponsoring bei Valorant weiterhin tabu

Den Marketing-Richtlinien zufolge ist das Sponsoring der Teams durch Unternehmen aus der Glücksspiel-Branche untersagt. Auch Veranstalter von E-Sport-Events mit Spielen von Riot Games dürfen nicht auf die finanzielle Hilfe dieser Firmen bauen.

Ob dieser Zustand dauerhaft ist, bleibt allerdings abzuwarten. So erklärte ein Vertreter von Riot Games dem E-Sport-Journalisten Max Katz gegenüber, der Entwickler werde

…  weiterhin alle Möglichkeiten evaluieren, die sichere und sinnvolle Erfahrungen liefern, die das Wachstum unseres E-Sport-Ökosystems weltweit am besten unterstützen.

In der Vergangenheit hatte Riot Games schon mehrfach bewiesen, dass es bereit ist, auch kontroverse Sponsoring-Partnerschaften einzugehen. So hatte das Unternehmen einen nach Medienberichten millionenschweren Deal mit der berüchtigten und mittlerweile bankrotten Kryptobörse FTX abgeschlossen.

Glücksspiel-Sponsoring in der E-Sport-Branche auf dem Vormarsch

Die Aussage von Riot Games kommt zu einer Zeit, in der das Glücksspiel-Sponsoring in der E-Sport-Szene an Bedeutung gewinnt. So dürfen Teams und Veranstalter bei globalen Gaming-Bestsellern wie CS:GO und Dota 2 mittlerweile mit den umstrittenen Marketingpartnern kooperieren.

Mit weltweit gut 22 Millionen Spielern zählt Valorant zu den Blockbustern in der E-Sport-Szene. Rund ein Viertel von ihnen kommt aus den USA, doch Riot Games hat laut US-Newssender CNN bereits weitere Wachstumsmärkte im Visier. Demnach wolle das Unternehmen den Fokus seiner Expansionsstrategie auf Südostasien richten, wo der Spieleentwickler eigenen Angaben zufolge noch erhebliches Expansionspotenzial sehe.

Die kommenden Monate werden zeigen, wie die finanzielle Unterstützung aus der Glücksspiel-Branche bei den Fans von Games wie CS:GO ankommt. In welche Richtung sich die Marketing-Regeln bei Valorant ändern werden und ob das Glücksspiel-Sponsoring künftig vielleicht doch zugelassen wird, erklärte Riot Games bisher nicht.

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Seit Anfang des Jahres ist die Gemeinsame Glücksspielbehörde der Länder (GGL) in Deutschland umfassend zuständig für die Glücksspiel-Regulierung und -Kontrolle. Im Rahmen des Symposiums Glücksspiel der Universität Hohenheim zog die Behörde nun eine erste Bilanz. Dabei forderte sie die Glücksspiel-Anbieter unter anderem zu einer intensiveren Kooperation mit dem staatlichen Kontrollorgan auf.

Eingang Glücksspielbehörde
Die Glücksspielbehörde ist seit Anfang 2023 umfassend einsatzbereit (Bild: Google)

Im Rahmen des diesjährigen Symposiums Glücksspiel äußerte sich GGL-Vorstand Roland Benter vorsichtig zufrieden über die aktuelle Situation am deutschen Online-Glücksspiel-Markt. Die Glücksspielbehörde sei dabei auf einem guten Weg, um einen attraktiven legalen Markt zu schaffen, so Benter.

Glücksspielbehörde nimmt Anbieter in die Pflicht

Allerdings gebe es dem GGL-Vorstand zufolge durchaus noch Verbesserungspotential. Damit bezog Benter sich insbesondere auf die Zusammenarbeit mit den Unternehmen rund um ihre Anträge für eine Online-Glücksspiel-Lizenz.

Benter betonte, dass der Großteil der Erlaubnisanträge durch die GGL beschieden sei. Er schränkte jedoch ein:

Dennoch sehen wir teilweise noch ungenügende Mitarbeit seitens der Online-Glücksspiel-Anbieter. Das betrifft sowohl die Zahlung der Sicherheitsleistungen als auch Mängel bei den eingereichten Einzelspielen im Bereich der virtuellen Automatenspiele.

Demnach führten diese Probleme zu Verzögerungen beim Genehmigungsprozess, was eine schnellere Kanalisierung vom illegalen zum legalen Online-Glücksspiel-Markt verhindere.

Gleichzeitig hob Benter die Gemeinsamkeiten hervor. Die Behörde verfolgten mit den lizenzwilligen Betreibern das gemeinsame Ziel, gleiche Wettbewerbsbedingungen unter Einhaltung des Spieler- und Jugendschutzes zu schaffen. Dafür aber seien „mehr Anstrengungen seitens der Anbieter�?erforderlich.

GGL sieht Fortschritte bei Schwarzmarkt-Bekämpfung

Bei der Bekämpfung des illegalen Glücksspiels wies die Glücksspielbehörde auf erzielte Erfolge hin. Demnach hätten bereits zahlreiche Anbieter ihre Online-Angebote vom Markt genommen.

Darüber hinaus habe die Zusammenarbeit mit Zahlungsdienstleistern zur Reduzierung der Einzahlungsmöglichkeiten bei den illegalen Betreibern geführt. Dies trage dazu bei, deren Geschäfte erheblich zu erschweren.

Benter nahm die Veranstaltung ebenfalls zum Anlass, auf die jüngst geäußerte Kritik des deutschen Sportwettenverbands DSWV zu reagieren. Dieser hatte zurückgehende Einnahmen der lizenzierten Anbieter mit einer Zunahme der illegalen Online-Buchmacher begründet. Der GGL-Chef entgegnete, eigenen Marktanalysen zufolge liege die Kanalisierungsquote bei Sportwetten hierzulande bei 95 %.

Neben den geäußerten Kritikpunkten zeigte sich die GGL offen für mögliche Veränderungen. So führe die Behörde mit allen Beteiligten Gespräche, um gegebenenfalls notwendige Anpassungen der gesetzlichen Rahmenbedingungen vorzunehmen.

Um welche möglichen Änderungen es sich dabei handelt, wurde nicht bekannt. Benter verwies in diesem Zusammenhang auf die vorgesehene Evaluierung des Glücksspielstaatsvertrages, für die es einen konkreten Fahrplan gebe.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/google-kuendigt-ende-von-gaming-plattform-stadia-an/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/google-kuendigt-ende-von-gaming-plattform-stadia-an/#respond Fri, 30 Sep 2022 08:51:46 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=43014 Google Stadia sollte den Gaming-Markt revolutionieren. Dies war der Plan, als die Streaming-Plattform im März 2019 auf der Game Developers Conference (GDC) in San Franzisko, USA, präsentiert wurde. Doch das Cloud-Gaming-Angebot scheint gescheitert. Der Internet-Gigant kündigte am Donnerstag in einem Blogbeitrag [Seite auf Englisch] das Ende von Google Stadia an. Damit bestätigte Google, was sich […]

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Google Stadia sollte den Gaming-Markt revolutionieren. Dies war der Plan, als die Streaming-Plattform im März 2019 auf der Game Developers Conference (GDC) in San Franzisko, USA, präsentiert wurde. Doch das Cloud-Gaming-Angebot scheint gescheitert. Der Internet-Gigant kündigte am Donnerstag in einem Blogbeitrag [Seite auf Englisch] das Ende von Google Stadia an.

Controller
Die Google Stadia Gaming-Dienste werden eingestellt. (Bild: Google Stadia)

Damit bestätigte Google, was sich bereits vor einiger Zeit abzeichnete. Grund für diese Entscheidung sei der fehlende Zuspruch der Nutzer gewesen. Das Angebot sei von der Gaming-Community nicht so angenommen worden, wie es die Entwickler erwartet hätten, so Google.

Die Stadia-Server sollen am 18. Januar 2023 abgeschaltet werden. Dann könnten auch die dort erworbenen Spieletitel nicht mehr gespielt werden. Die Nutzer würden jedoch ihr Geld für Spiele und Hardware erstattet bekommen, erklärte Google-Manager Phil Harrison.

Google Stadia: Große Ambitionen verfehlt

In der Ankündigung der Streaming-Plattform versprach Google, das Spielen überall und auf allen Endgeräten zu ermöglichen. Zudem habe Stadia völlig neue Spielerfahrungen eröffnen wollen.

Dafür wurden sogar die eigenen Studios „Stadia Games and Entertainment�?eröffnet und hochkarätige Entwickler akquiriert, unter anderem Assassin’s Creed-Developer Jade Raymond und Shannon Studstill, der den Titel God of War entwickelt hat.

Doch die Studios in Los Angeles und Montreal mussten bereits nach zwei Jahren schließen. In dieser Zeit wurde kein einziger neuer Titel veröffentlicht. Die Tech-Plattform Heise kommentierte diesbezüglich, Google hätte es klar gewesen sein müssen, dass die Entwicklung von Blockbuster-Titeln Jahre dauern könnte.

Weitere Gründe für den Misserfolg seien Heise zufolge fehlende Funktionen wie die YouTube-Integration sowie ein mangelndes Spielangebot. Zudem sei die Nutzung von Stadia schlichtweg zu teuer gewesen. Neben einem monatlichen Abo von 9,99 Euro mussten die Gamer die Spiele separat erwerben.

Die Stadia-Technologieplattform solle jedoch nicht auf dem Google Cemetary [Seite auf Englisch] landen. Harrison kommentierte:

Die zugrundeliegende Technologieplattform, die Stadia antreibt, hat sich im großen Maßstab bewährt und geht über das Spielen hinaus. Wir sehen klare Möglichkeiten, diese Technologie in anderen Bereichen von Google wie YouTube, Google Play und unseren Augmented Reality (AR)-Anstrengungen anzuwenden – und sie auch unseren Industriepartnern zur Verfügung zu stellen, was unserer Meinung nach der Zukunft des Gaming entspricht.

Google werde weiterhin dem Gaming verpflichtet bleiben und wolle auch künftig in neue Tools, Technologien und Plattformen investieren. Mit der Streaming-Technologie von Stadia werde Google auch künftig Einfluss auf die Gaming-Branche haben.

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Die britische Organisation Women in Games hat einen neuen Leitfaden herausgebracht, der die Schaffung fairer Wettbewerbsbedingungen in der Spielebranche zum Ziel hat. In der aktualisierten Broschüre steht besonders die Geschlechtergleichstellung in der Videospiel- und E-Sport-Branche im Fokus.

Spielekonsole in Pink
In der Games- und E-Sport-Branche sind Frauen nach wie vor unterrepräsentiert. (Bild: Pixabay/Silvo Bilinski)

Der Leitfaden [Seite auf Englisch] steht aktuell auf der Webseite der Organisation zum Download zur Verfügung. Verfasst wurde er von Marie-Claire Isaaman, CEO von Women in Games, und der wissenschaftlichen Beraterin Sharon Tolaini-Sage.

Die Herausgabe neuer Guidelines sei Isaaman zufolge notwendig geworden, weil sich die Spielebranche seit Herausgabe der alten Guidelines im Jahr 2018 massiv verändert habe. Isaaman weiter:

COVID-19 und seine anhaltenden Nachwirkungen haben Unsicherheiten mit sich gebracht, aber auch enorme Chancen für einen positiven Wandel. Globale Arbeitspraktiken und vor allem die Spielebranche selbst befinden sich im Wandel und dieser Leitfaden soll neue Impulse für die Fairness und Gleichstellung der Geschlechter geben.

Doch nicht nur die COVID-19-Pandemie habe zu massiven Veränderungen in der Branche gesorgt. Auch der Brexit und Bewegungen wie #MeeToo und #BlackLivesMatter sowie die weltpolitische Instabilität hätten zu einem drastischen Wandel beitragen. Dennoch habe es in Bezug auf Chancengleichheit keinen Fortschritt gegeben. Frauen seien in der Spieleindustrie nach wie vor unterrepräsentiert.

Forderung nach Veränderungen bei Bezahlung und Unternehmenskultur in der Games-Branche

Ein entscheidender Baustein für einen wirklichen Systemwandeln hin zu mehr Gleichgerechtigkeit sei eine faire Führung. Die Führungsebene wird daher im Guide dazu aufgerufen, Arbeitsumgebungen zu schaffen, in denen Minderheiten Platz haben und die Diversität ermöglichen.

Hinsichtlich der Chancengleichheit für Frauen genüge es nicht, schlichtweg deren Anzahl zu erhöhen und dies dann „Diversität�?zu nennen. Vielmehr sollte aktiv an der Zugehörigkeit der Frauen zur Unternehmenskultur gearbeitet werden.

Mann und Frau
Wie schlecht es um die Chancengleichheit bestellt ist, zeigen die unterschiedlichen Gehälter in der Games-Branche. (Bild: Pixabay/Gerd Altmann)

Dies schließe gleiche Gehälter, Gleichheit bei Elternzeiten und eine Null-Akzeptanz-Politik bei jeder Form von Belästigung und Mobbing mit ein.

Daten der britischen Regierung [Seite auf Englisch] zum Jahr 2021 zeigen, dass in Großbritannien Frauen in der Games-Branche noch immer durchschnittlich 17,1 % weniger verdienen als Männer. Am ausgeprägtesten sei die Gender Pay Gap beim Spieleentwickler Sumo Digital. Dieser zahle Frauen im Durchschnitt rund 36 % weniger als ihren männlichen Kollegen. Am geringsten sei der Unterschied beim britischen Einzelhändler für Videospiele GAME, bei dem die Differenz zwischen den durchschnittlichen Gehältern bei 3,2 Prozent liegt. Frauen in Führungspositionen seien in der Games-Branche ebenfalls deutlich unterrepräsentiert. Ihr Anteil liege im Branchendurchschnitt bei gerade einmal 10 %.

Eine klare Empfehlung im neuen Leitfaden von Women in Games gilt dem Bereich der „positiven Aktionen�? Die Organisation unterstreicht dabei, dass es notwendig sei, aktiv unterstützende Maßnahmen für Frauen und Geschlechtergleichheit innerhalb der Unternehmen zu entwickeln. Dies betreffe sowohl das Recruiting von neuen Mitarbeitern als auch die Phase der Mitarbeiterentwicklung und des beruflichen Aufstiegs.

Notwendig sei darüber hinaus die klare Kommunikation der Werte. Nur, wenn innerhalb der Unternehmen klare Werte in Bezug auf die Gleichstellung der Geschlechter kommuniziert würden, könne jeder den Zweck von dementsprechend getroffenen Maßnahmen verstehen und diese unterstützen.

Ob derartige Empfehlungen künftig dazu beitragen, die Gleichstellung der Geschlechter voranzutreiben und die Gender Pay Gap zu verringern, werden wohl erst künftige Berichte zeigen. Von einem radikalen Wandel innerhalb kurzer Zeit dürfte jedoch auch in der Spielebranche nicht auszugehen sein.

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Lootboxen zählen für Gaming-Hersteller zu den lukrativsten Einnahmequellen. Aufgrund ihres Glücksspiel-ähnlichen Charakters werden sie von Spielerschützern massiv kritisiert. In Großbritannien wurde deshalb über ein Verbot diskutiert. Dieses soll nun jedoch nicht umgesetzt werden.

Lootboxen
Lootboxen werden von Spielerschützern heftig kritisiert (Bild: doteesports)

Am Sonntag erklärte die zuständige Ministerin für Digitales, Kultur, Medien und Sport (DCMS) Nadine Dorries ihre Ablehnung gegenüber einem Verbot. Stattdessen wolle die Regierung mit der Gaming-Branche über freiwillige Maßnahmen zum Schutz der Spieler diskutieren.

Ein Verbot der Lootboxen hingegen könne laut Dorries ungewünschte Folgen nach sich ziehen. In einem Statement führte die Ministerin an:

Ein Gesetz, das Kindern den Kauf von Lootboxen verbietet, könnte zum Beispiel den unbeabsichtigten Effekt haben, dass mehr Kinder die Konten von Erwachsenen nutzen und somit eine geringere elterliche Aufsicht über ihre Spiele und Ausgaben haben.

In Rahmen einer 22-monatigen Prüfung [Seite auf Englisch] habe das Ministerium durchaus die Korrelation zwischen Lootboxen und problematischem Glücksspiel-Verhalten erkannt. Dies hätten die 15 untersuchten Studien eindeutig belegt. Es sei jedoch nicht erwiesen, dass Lootboxen tatsächlich eine Spielsucht auslösten.

Mehr Transparenz gefordert

Es wäre nach Dorries’ Ansicht somit verfrüht, in Bezug auf ein Verbot in Großbritannien gesetzgeberische Maßnahmen zu ergreifen. Zuvor sollten vonseiten der Hersteller Schritte zum besseren Schutz insbesondere von Kindern und Jugendlichen ergriffen werden. Spieler müssten transparent sehen können, wieviel Geld sie bei einem Videospiel ausgegeben hätten.

Auch in weiteren europäischen Staaten wird über die möglichen Gefahren der Beutekisten diskutiert. Im Gegensatz zu Großbritannien gehen andere Länder gesetzlich härter gegen die Lootboxen vor. So sind diese in Belgien schon seit dem Jahr 2018 verboten. In Spanien wird ebenfalls eine härtere Reglementierung angestrebt. Dort wurde vor wenigen Wochen ein Gesetzesentwurf veröffentlicht, der ein Verbot der Lootboxen für Minderjährige vorsieht.

Das Ministerium werde nun eine Arbeitsgruppe einrichten, um mit der Gaming-Wirtschaft ein Paket an Maßnahmen für mehr Spielerschutz zu erörtern. Erste Ergebnisse solle es im Laufe des ersten Quartals des kommenden Jahres geben.

Die Regierung erwarte von den Herstellern eine konstruktive Mitarbeit. Sollten keine greifbaren Ergebnisse erzielt werden, werde sie nicht zögern, „gesetzgeberische Optionen in Betracht zu ziehen�? um den Schutz der Spieler zu gewährleisten.

Dr. David Zendle, Gaming-Forscher an der Universität York, kritisierte die Entscheidung:

Frühere Untersuchungen des Selektionsausschusses haben eindeutig gezeigt, dass man bestimmten Akteuren innerhalb der Videospielindustrie nicht zutrauen kann, sich selbst zu regulieren, wenn es um den Spielerschutz geht.

Indem das DCMS die Branche selbst für die Regulierung von Lootboxen zuständig erkläre, sorge es im Grunde dafür, “dass der Fuchs den Hühnerstall bewacht”.

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Der Veranstalter Wienextra hat die Game City Wien auch in diesem Jahr abgesagt. Nach 2020 und 2021 wird die größte österreichische Computer- und Konsolenspiel-Messe im Wiener Rathaus auch 2022 nicht stattfinden. Dies teilte Wienextra am Donnerstag in einem Statement auf seiner Webseite mit.

zwei Roboter, Cosplay
Gaming-Messe Game City wurde zum dritten Mal abgesagt. (Bild: game-city.at, Andreas Tischler, Presse Kit)

Ursprünglich war die Veranstaltung vom 14. bis 16. Oktober 2022 geplant und hätte in diesem Jahr zum siebten Mal stattfinden sollen. Grund für die erneute Absage sei die pandemische Lage.

Expertinnen und Experten könnten aufgrund der steigenden Infektionszahlen für den Herbst keine Entwarnung geben. Die damit verbundenen wirtschaftlichen Risiken für Veranstalter und Aussteller seien zu groß.

Wienextra-CEO Vucko Schüchner erklärte:

Wir bedauern es sehr, dass wir die großartige Gaming Community 2022 nicht live zusammenbringen können und das größte Gaming Event Österreichs noch einmal ausfällt. […] Und sollte es aufgrund von Covid zu einer Absage der Veranstaltung kommen, wären die finanziellen Folgen für den Verein nicht tragbar. Unsere Aktivitäten werden durch Steuergeld finanziert und für uns steht der sorgsame Umgang mit den uns anvertrauten Mitteln für Kinder und Jugendliche im Zentrum des Handelns.

Es sei eine Entscheidung gewesen, die den Organisatoren sehr schwer gefallen sei. Doch es sei sicher, dass Game City wieder ins Rathaus zurückkehren werde, sobald ein Event dieser Größenordnung wieder möglich und realistisch planbar sei.

Das Video bietet einen Eindruck zur Game City 2019:




Über 100 hochkarätige Aussteller waren angekündigt

Game City sollte an den Erfolg von 2019 anknüpfen. Rund 70.000 Besucher kamen ins Wiener Rathaus, um auf einer 15.000 m² großen Fläche die neusten Games anzuspielen. Über 100 hochkarätige Aussteller hatten ihre Teilnahme für dieses Jahr bereits zugesagt.

Dazu gehörten bekannte Namen wie Sony Playstation, Microsoft Xbox, Nintendo, A1, Red Bull und Ubisoft. Auch Media Markt sollte mit einem Pop-up-Store vertreten sein, um den Besuchern Produkte zu Schnäppchenpreisen anzubieten.

Halle, Ausstellung, Menschen
Aussteller wie Nintendo und Playstation hatten bereits zugesagt. (Bild: game-city.at, Andreas Tischler, Presse Kit)

Auch ZeniMax Online Studios und Bethesda Softworks hatten sich angekündigt, um das neue Game „The Elder Scrolls Online: High Isle�?vorzustellen. 11 bit studios wollte mit seinem neuen Game „South of Circle�?präsent sein.

Während die Game City nun endgültig abgesagt wurde, kämpft auch die Gaming-Messe Gamescom mit Absagen großer Aussteller. So haben Branchengrößen bereits mitgeteilt, von der Teilnahme an der diesjährigen Gamescom abzusehen. Dazu gehören Nintendo, Activision Blizzard, Take-Two und Sony Playstation.

Zu den Gründen gehören Corona-bedingte Einschränkungen und das Risiko einer erneuten Absage der Messe. Zudem bremsen weitere Faktoren wie Personal- und Rohstoffmangel die Unternehmen aus.

Game City sollte ein Ort sein, an dem sich die Gaming-Community trifft. Doch nun hat die Corona-Pandemie erneut für eine große Enttäuschung in der Gaming-Community gesorgt.

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In Neumünster im Bundesland Schleswig-Holstein wird vom 01. bis 03.07.2022 die Gamevention stattfinden. Auf Deutschlands zweitgrößter Gaming-Messe, die 2019 erstmals in Hamburg stattfand, sollen neben den neusten Spielen auch digitale Innovationen vorgestellt werden. Dies berichtete in dieser Woche das Landesportal Schleswig-Holstein.

Mann, PC, Gaming
Auf der Gamevention können die Fans die neusten Games anspielen. (Bild: youtube.com)

Auf 85.000 Quadratmetern wird sich in der Stadt im hohen Norden drei Tage lang alles um Videospiele und E-Sport drehen. Doch auch Cosplay und Auftritte bekannter Musikbands wie Faun, Harpyie und Schandmaul sind geplant. Die Veranstalter rechnen mit rund 30.000 Besuchern täglich.

Das Video von der Gamevention 2019 bietet einen ersten Eindruck von dem, was die Besucherinnen und Besucher auf der Messe erwartet:




Wirtschaftliches Interesse an der Gamevention

Die zahlreichen präsentierten Innovationen würden jedoch nicht nur die Fans der PC-Games ansprechen. Sie seien außerdem von großer wirtschaftlicher Bedeutung. Dies gehöre zu den Kernanliegen des Veranstalters WE LOVE ESPORTS GmbH, erklärte Oliver Welling, der CEO des Unternehmens.

Welling kommentierte:

Viele Menschen wissen nicht, dass die globale Gaming-Branche größer ist als die gesamte Musikbranche und Filmbranche zusammen. Über 190 Milliarden Euro Umsatz werden jährlich mit Games gemacht. Sogar in Deutschland spielt inzwischen jeder und jede Zweite. Das sollte sich jeder vor Augen führen, der meint, Dinge wie Gamification hätten keine wirtschaftliche Bedeutung für ihn.

Auf der Messe sollen auch zahlreiche wichtige Neuerungen im Bereich der digitalen Arbeitsweisen präsentiert werden. Zudem würden mehrere Vertreter der Landesverwaltung vor Ort sein, um Berufe in der digitalen Welt vorzustellen.

Holger Kliewe, Leiter des ressortübergreifenden Personalmarketings in der Staatskanzlei, erklärte:

Wir haben hier die Chance, direkt mit interessierten jungen Menschen ins Gespräch zu kommen und in lockerer Atmosphäre auf uns aufmerksam zu machen. Ein großer Teil des Publikums der Gamevention ist zwischen 15 und 18 Jahre alt. Genau diese jungen Frauen und Männer wollen wir auf uns aufmerksam machen und mit ihnen ins Gespräch kommen.

Schleswig-Holstein stärkt Games-Branche

Das Bundesland Schleswig-Holstein setzt sich nicht nur für Veranstaltungen wie die Gamevention ein. Die Games-Branche und der E-Sport sollen auch weiterhin staatlich unterstützt und gefördert werden.

In dem am Mittwoch unterzeichneten Koalitionsvertrag der CDU und Bündnis 90/Die Grünen hätten die Parteien den Kurs für die kommenden fünf Jahre festgelegt. Dieser sehe auch eine Stärkung der Games-Branche vor.

Um eine effiziente Nutzung seitens der Unternehmen zu gewährleisten, werde eine enge Abstimmung mit der Bundesförderung angestrebt. Dazu sagte Felix Falk, Geschäftsführer von game �?Verband der deutschen Games-Branche:

Die Einführung einer regionalen Games-Förderung, die auf die Bundesförderung abgestimmt werden soll, sowie Anstrengungen bei der Ausbildung von Games-Fachkräften sind wichtige Bausteine für eine Stärkung der Games-Branche in Schleswig-Holstein.

Die Koalitionspartner hätten in ihrem Koalitionsvertrag die richtige Richtung für die kommenden Jahre eingeschlagen, erklärte Falk.

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Die Berliner E-Sport-Organisation BIG (Berlin International Gaming) hat in dieser Woche ihr erstes Frauenteam für Counter-Strike: Global Offensive präsentiert. BIG habe das spanisch-portugiesische Team Equipa unter Vertrag genommen, das künftig unter dem Namen BIG Equipa [Seite auf Englisch] in den Wettbewerb starten wird.

E-Sport-Team BIG Equipa
Das E-Sport-Team Equipa war schon vor der Zusammenarbeit mit BIG bei kleineren Turnieren erfolgreich. (Pressebild: bigclan.gg)

Das Team spiele bereits seit dem Jahr 2020 zusammen. Es bestehe aus Aida ‘Aida’ Simão, Jennifer Irina ‘JennyR’ Brea Rodriguez, Ana ‘ZAna-th’ Queiroz, Aida ‘Aidy’ García Cortés und Marta ‘D7’ Asensio. Gecoacht werde es von Jonathan ‘MusambaN1’ Torrent.

Team-Leaderin “Aidy�?erklärte, für das Quintett sei es eine große Ehre, einer Organisation mit so viel „Counter-Strike-Geschichte beizutreten.�?Sie führte aus:

Wir haben immer daran geglaubt, dass wir mit harter Arbeit gute Dinge erreichen können. Wir wollen BIG mit großem Stolz vertreten und sind sehr glücklich, ein Teil dieser Familie zu sein. Sie haben uns das Gefühl gegeben, dass wir willkommen sind. BIG Equipa möchte allen versichern, dass wir weiterhin unser Bestes geben und unsere Fans stolz machen werden!

Mehr Frauen zum Profi-E-Sport motivieren

BIG-CGO Christian Lenz zufolge sei es ihm ein persönliches Anliegen, die weibliche Counter-Strike-Szene zu fördern. Er hoffe, dass weitere E-Sport-Organisationen in die Frauenszene einsteigen werden und somit noch mehr Frauen motivieren, auf professionellem Niveau zu spielen.

Den ersten Wettbewerb soll BIG Equipa auf der Dreamhack Dallas im US-Bundesstaat Texas bestreiten, bei der das Frauen-Turnier „ESL-Impact�?ausgetragen wird. Neben BIG Equipa treten dort vom 3. bis zum 5. Juni sieben weitere Frauenteams an und spielen um ein Preisgeld in Höhe von insgesamt 50.000 USD. Bevor das Team nach Dallas reisen wird, trainiere es im Bootcamp in Berlin für den Wettkampf.

Die Reaktionen der Community waren auf die Nachricht hin größtenteils positiv. So erklärte eine BIG-Followerin auf Twitter, sie freue sich, dass immer mehr Organisationen in Frauenteams investieren. Allerdings wurde auch Kritik daran laut, dass das Frauenteam einen männlichen Coach habe.

Besonders viel Unterstützung hat BIG Equipa aus der hispanischen Gemeinschaft erhalten. Viele Fans beglückwünschten das Team nicht nur, sondern betonten auch, dass dies ein verdienter Erfolg der Spielerinnen sei. Vielfach wurde zudem der Wunsch laut, Frauenturniere auch durch mehr Livestreams zu promoten.

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Videospiele sollen sich positiv auf die Intelligenz von Kindern auswirken. Dies sei das Ergebnis einer aktuellen Studie des schwedischen Karolinska-Instituts [Seite auf Englisch]. Fernsehen und Social Media hätten im Vergleich kaum nennenswerte Auswirkungen auf die Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten der Kinder.

Kind, Fernseher, Videospiel
Laut einer Studie schaden Videospiele Kindern bei moderater Nutzung nicht. (Bild: pixabay.com)

Forscher des Karolinska-Instituts haben in Kooperation mit der Vrije Universiteit Amsterdam untersucht, inwiefern die Bildschirmgewohnheiten von Kindern eine Wechselbeziehung mit ihren kognitiven Fähigkeiten eingehen.

Kinder, die überdurchschnittlich viel Zeit mit Videospielen verbrächten, hätten ihre Intelligenz überdurchschnittlich steigern können. So resümierten die Forscher in ihrer in der Fachzeitschrift Scientific Reports [Seite auf Englisch] veröffentlichten Studie �?em>Der Einfluss digitaler Medien auf die Intelligenz von Kindern unter Berücksichtigung genetischer Unterschiede in der Kognition und des sozioökonomischen Hintergrunds�?

Im Durchschnitt verbrächten die Kinder täglich 2,5 Stunden mit Fernsehen, eine halbe Stunde mit Social Media und eine Stunde mit Videospielen, so die Studie. Die Ergebnisse zeigten, dass diejenigen, die mehr Spiele als der Durchschnitt spielten, ihre Intelligenz zwischen den beiden Messungen um etwa 2,5 IQ-Punkte mehr als der Durchschnitt hätten steigern können. Es sei kein signifikanter Effekt, weder positiv noch negativ, durch Fernsehen oder soziale Medien beobachtet worden.

Hat die Zeit vor dem Monitor negative Auswirkungen?

Die Kinder verbrächten immer mehr Zeit vor den Bildschirmen und dieses Thema werde in den Medien kontrovers diskutiert. Daher hätten die Forscher wissen wollen, ob sich dies positiv oder negativ auf deren Gesundheit auswirke.

An der Studie nahmen über 9.000 Jungen und Mädchen im Alter zwischen neun und zehn Jahren in den USA teil. Die Kinder hätten eine Reihe von psychologischen Tests durchführen müssen, die der Einschätzung ihrer kognitiven Fähigkeiten gedient hätten.

Die Kinder und deren Eltern seien auch gefragt worden, wie viel Zeit die Kinder damit verbrächten, fernzusehen und Videos zu schauen, Videospiele zu spielen und sich mit sozialen Medien zu beschäftigen.

Die Kinder seien zwei Jahre lang beobachtet worden. Anschließend seien sie gebeten worden, die Test zu wiederholen. Die Forscher hätten dann geprüft, ob sich die Leistungen der Kinder verändert hätten.

In die Ergebnisse eingeflossen seien aber auch genetische Faktoren, die die Intelligenz beeinflussen könnten. Auch Unterschiede, die mit dem Bildungshintergrund und dem Einkommen der Eltern zusammenhängen könnten, seien beachtet worden.

Torkel Klingberg, Professor für kognitive Neurowissenschaften am Department of Neuroscience des Karolinska-Instituts, kommentierte, dass nicht untersucht worden sei, wie sich das Bildschirmverhalten auf andere Bereiche des täglichen Lebens wie körperliche Aktivität oder Schlaf auswirke.

Aber unsere Ergebnisse stützen die Behauptung, dass […] das Spielen von Videospielen tatsächlich zur Steigerung der Intelligenz beitragen kann. Dies steht im Einklang mit mehreren experimentellen Studien zum Spielen von Videospielen.

Es sei geplant, die Untersuchungen auf Auswirkungen anderer Umweltfaktoren auszuweiten, erklärte Klingberg.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/e-sport-in-oesterreich-mehr-schutz-vor-gaming-sucht/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/e-sport-in-oesterreich-mehr-schutz-vor-gaming-sucht/#respond Sat, 21 May 2022 03:30:46 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=40715 Österreich ist bisher nicht durch große Förderanstrengungen für den E-Sport aufgefallen. Das soll sich nach Willen der Jugendstaatssekretärin Claudia Plakolm künftig ändern. Sie nimmt Island als Vorbild für die Förderung sowie vorbildlichen Spielerschutz vor Gaming-Sucht. Die ÖVP-Politikerin war in der vergangenen Woche nach Island gereist, um sich dort über Jugend und E-Sport zu informieren. Für […]

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Österreich ist bisher nicht durch große Förderanstrengungen für den E-Sport aufgefallen. Das soll sich nach Willen der Jugendstaatssekretärin Claudia Plakolm künftig ändern. Sie nimmt Island als Vorbild für die Förderung sowie vorbildlichen Spielerschutz vor Gaming-Sucht.

Claudia Plakolm im Gespräch
Staatssekretärin Claudia Plakolm informierte sich in Island auch über E-Sport (Bild: BKA/Arno Melicharek)

Die ÖVP-Politikerin war in der vergangenen Woche nach Island gereist, um sich dort über Jugend und E-Sport zu informieren. Für einen Erfahrungsaustausch aus erster Hand sei sie unter anderem mit der Stadträtin Heida Björg Hilmisdóttir und Zivilsekretär Thorsteinn Gunnarsson zusammengetroffen.

Gaming in den Sport integrieren

Bei ihrem Besuch sei der besondere Stellenwert, den die Regierung Islands dem Gaming einräumt, offensichtlich geworden. So sei die Icelandic Esports Association vor Kurzem zum Mitglied von Islands Sportverband geworden. Dabei spiele auch die Prävention vor übermäßigem Gaming-Konsum eine wichtige Rolle.

Im Hinblick auf eigene Maßnahmen in Österreich erklärte Plakolm:

Ziel ist es, mit E-Sport die Gamer raus aus dem Spielzimmer und somit aus der Isolation zu holen und damit Präventionsarbeit gegen Gaming-Sucht zu betreiben.

Zum einen gehe es in dem Alpenland darum, das vor mittlerweile 20 Jahren entwickelte Suchtpräventionskonzept auf die durch den Onlinebereich geänderten Herausforderungen anzupassen. Darüber hinaus sei die in Island praktizierte Verbindung von E-Sport und Sport für junge Menschen begrüßenswert.

Sie könne dem Ansatz viel Positives abgewinnen, so die Politikerin. Er eigne sich hervorragend, um junge Menschen, die die Zeit mit Gaming in den eigenen vier Wänden verbrächten, in die Gemeinschaft eines Vereins zu holen. Dies sei etwas, was sie sich auch „in Österreich wünschen würde und vorstellen�?könne.

Der Vorstoß der Politikerin erhält auch von Seiten der Spielerschützer Beifall. So erklärte Barbara Buchegger von der Initiative saferinternet.at:

Die Kids und Teenager zocken ohnehin, es ist also richtig, hier ein kluges Angebot zu stellen. Und wir wissen auch, dass es im eSports-Bereich ohne körperliche Fitness gar nicht geht. Man muss sich richtig ernähren, man muss körperlich fit sein – wie in anderen professionellen Sportarten auch.

Abhilfe solle nun eine Arbeitsgruppe schaffen, die sich mit dem Thema beschäftige. Sie werde laut Plakolm die nötigen Rahmenbedingungen schaffen, um die Entwicklung der E-Sport-Szene in Österreich voranzutreiben.

Einem Bericht der Kronen-Zeitung zufolge unterstützt das Bundesministerium für Kunst, Kultur, öffentlichen Dienst und Sport das Vorhaben der Jugendstaatssekretärin. Demnach sei bereits eine Arbeitsgruppe E-Sport ins Leben gerufen worden. Diese werde sich dabei mit Themen wie Jugendschutz, Integrität und Prävention befassen.

Einer Studie der European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs aus dem Jahr 2019 zufolge gaben 17 % der befragten Schülerinnen und Schüler an, zu viel Zeit mit dem Gaming zu verbringen. Zugleich erklärten 64 %, dass Gaming mit Sport gleichzusetzen ist.

Die Arbeitsgruppe solle frei sein von alten Denkmustern�? Es gehe auch darum, die Rolle der für die Einschätzung und Empfehlung von Computerspielen zuständige Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BuPP) zu definieren. Schließlich verfüge diese über erhebliche Erfahrung bei der Unterstützung von Eltern und Pädagogen hinsichtlich der Orientierung im Bereich Gaming.

Ob Österreich mit der Initiative zur E-Sport-Förderung zum Vorbild Island aufschließt, wird sich zeigen. Die 2018 gegründete Icelandic Esports Association hat das ambitionierte Ziel ausgegeben, Island bis 2025 zu einer der fünf führenden E-Sport-Nationen der Welt zu machen.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/saudi-arabien-kauft-nintendo-anteile/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/saudi-arabien-kauft-nintendo-anteile/#respond Thu, 19 May 2022 12:11:08 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=40652 Der Public Investment Fund (PIF) von Saudi-Arabien hat eine Beteiligung von 5,01 % an Nintendo Co Ltd (7974.T) erworben. Der Staatsfonds wolle auf diese Weise sein Engagement in der japanischen Videospiel-Branche erhöhen, berichtete Reuters [Seite auf Englisch] am Mittwoch. Dies sei bereits die dritte Investition in ein japanisches Spieleunternehmen, die PIF, der von Kronprinz Mohammed […]

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Der Public Investment Fund (PIF) von Saudi-Arabien hat eine Beteiligung von 5,01 % an Nintendo Co Ltd (7974.T) erworben. Der Staatsfonds wolle auf diese Weise sein Engagement in der japanischen Videospiel-Branche erhöhen, berichtete Reuters [Seite auf Englisch] am Mittwoch.

Mohammed bin Salman
Kronprinz Mohammed bin Salman leitet den milliardenschweren Staatsfonds. (Bild: flickr.com,
U.S. Secretary of Defense)

Dies sei bereits die dritte Investition in ein japanisches Spieleunternehmen, die PIF, der von Kronprinz Mohammed bin Salman geleitet wird, getätigt hat. Reuters zufolge habe der PIF auch Anteile von Capcom und Koei Tecmo erworben.

Japanische Unternehmen seien derzeit aufgrund des schwachen Yen für Investitionen interessant. Doch auch in das südkoreanische Unternehmen Nexon seien Gelder aus Saudi-Arabien geflossen.

Hideki Yasuda, Senior Analyst bei Toyo Securities, kommentierte die jüngsten Investitionen in Gaming-Aktien:

Saudi-Arabien hat seine Bemühungen verstärkt, eine eigene Inhaltsindustrie aufzubauen, und diese Reihe von Investitionen in japanische Spieleunternehmen ist wahrscheinlich eine Möglichkeit für sie, von Japan zu lernen.

Interessanterweise soll Nintendo von der Investition nichts gewusst haben. Erst aus den Nachrichten habe man davon erfahre, erklärte ein Nintendo-Sprecher auf Anfrage von Bloomberg. Derzeit wolle sich Nintendo nicht dazu äußern.

Gaming und Unterhaltung statt Öl und Gas

Nintendo Switch
Saudi-Arabien investiert in Gaming-Unternehmen wie Nintendo. (Bild: pixabay.com)

Die Welt bewegt sich derzeit von fossilen Energiequellen wie Gas und Öl weg. Öl und Gas machen laut OPEC 70 % der Exporte Saudi-Arabiens und die Hälfte des Bruttoinlandsprodukts aus.

Der Staatsfonds PIF mit einem Kapital von 600 Mrd. USD solle der wirtschaftlichen Umgestaltung des Landes dienen. Videospiele seien ein wichtiger Investitionsbereich für den PIF, berichtet Reuters.

Ende 2020 tätigte der PIF eine Investition in Höhe von 3 Mrd. USD in kleinere Beteiligungen an den amerikanischen Spieleverlagsgiganten Activision Blizzard und Take-Two.

Eine Tochtergesellschaft der Kronprinzenstiftung besitzt auch fast den gesamten Metal Slug- und The King of Fighters-Entwickler SNK.

Der PIF betreibt auch sein eigenes Videospiel- und E-Sport-Unternehmen Savvy Gaming Group (SGG). Erst im Januar dieses Jahres sorgte ein milliardenschwerer Deal für Schlagzeilen.

So hat die SGG den Kölner E-Sport-Veranstalter ESL Gaming Group und dessen Konkurrenten Faceit für insgesamt 1,5 Mrd. USD übernommen. ESL und Faceit sollen nun in ein Unternehmen zusammengeführt werden.

Doch nicht nur die Gaming-Branche ist das Ziel der Investitionen. So besitze Saudi-Arabien bereits eine Beteiligung von 5 % an Uber sowie kleinere Anteile an Disney, Facebook und Boeing. Im Jahr 2021 führte PIF ein Konsortium an, das den Newcastle United Football Club aus der englischen Premier League kaufte.

Wirtschaft blickt mit Besorgnis auf die Entwicklung

Doch nicht alle Analysten bewerteten die Investitionen des PIF in die Gaming-Branche positiv. Einige Experten vermuten, dass es sich dabei um reine Investitionen zur Gewinnmaximierung handele.

Kritiker sprechen zudem von einer Art Finanz-PR oder Schönfärberei, die den undemokratischen Staat näher an die globale Wirtschaft heranführen solle. Besorgniserregend sei, dass das „Gespenst von Saudi-Arabien�?die globale kulturelle Bühne beeinflussen könne.

Saudi-Arabiens Führung wird von der internationalen Presse oft kritisiert. So soll bin Salman für den Mord an Jamal Khashoggi, dem Journalisten der Washington Post, verantwortlich gewesen sein.

Ein Blick auf die Bilanz der Menschenrechtsverletzungen des Landes ist düster. Körperliche Bestrafung, Folter und die Todesstrafe sind im Land gängige Praxis. Die Meinungsfreiheit wird stark beschnitten, Frauen sind in diesem Land so gut wie rechtlos.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/italiens-glueckssspiel-behoerde-und-e-sport-diskutieren-regulierung/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/italiens-glueckssspiel-behoerde-und-e-sport-diskutieren-regulierung/#respond Thu, 12 May 2022 11:03:34 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=40346 Die in Italien für die Glücksspiel-Regulierung zuständige Akzisen-, Staatsmonopol- und Zollverwaltungsbehörde (ADM) hat sich auf ein Gespräch mit der E-Sport-Branche eingelassen. Repräsentanten der Behörde hätten sich am Mittwoch mit dem Betreiber von Esport Palace, einer der größten E-Sport-Hallen des Landes, zusammengesetzt. Diskutiert worden sei die regulatorische Ungewissheit der Branche, berichtet die Zeitung La Repubblica [Seite […]

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Die in Italien für die Glücksspiel-Regulierung zuständige Akzisen-, Staatsmonopol- und Zollverwaltungsbehörde (ADM) hat sich auf ein Gespräch mit der E-Sport-Branche eingelassen. Repräsentanten der Behörde hätten sich am Mittwoch mit dem Betreiber von Esport Palace, einer der größten E-Sport-Hallen des Landes, zusammengesetzt. Diskutiert worden sei die regulatorische Ungewissheit der Branche, berichtet die Zeitung La Repubblica [Seite auf Italienisch].

E-Sportler Gamer spielt an Gaming-PC
Die Glücksspiel-Behörde hatte sämtliche Gaming-PCs der E-Sport-Hallen konfisziert (Bild: Piqsels)

Um ein dringendes Gespräch gebeten habe Esport-Palace-Inhaber Alessio Cicolari, nachdem Beamte der ADM Anfang Mai ohne Vorwarnung und eindeutige Rechtslage sämtliche Gaming-PCs seiner Einrichtung konfisziert haben. Drei weitere E-Sport- und Gaming-Hallen seien ebenfalls von der „Glücksspiel-Razzia�?betroffen gewesen.

Als Begründung für die Beschlagnahme der Geräte und die in dem Zusammenhang ausgestellten Geldstrafen von bis zu 50.000 Euro pro Gerät habe die ADM angegeben, dass es sich um nicht konzessionierte Spielgeräte handle. Die Behörde habe sich dabei jedoch „fälschlicherweise�?auf die geltende Glücksspiel-Gesetzgebung berufen, erklärte Cicolari.

Gaming und E-Sport (k)ein Glücksspiel?

Nachdem der Vorfall sogar im italienischen Parlament für Aufruhr und Forderungen nach einer Prüfung der Gesetzgebung gesorgt habe, habe nun auch die ADM eingesehen, dass Handlungsbedarf herrsche. Tatsächlich gebe es nämlich keine Gesetze zur Regulierung von Gaming- und E-Sport-Ausstattung.

Die drei am Gespräch beteiligten ADM-Manager, jeweils zuständig für die Bereiche Glücksspiel-Regulierung, Glücksspiel-Kontrollen und stationäre Spielgeräte, hätten sich beim Austausch daher sehr kooperativ gezeigt, lobt Cicolari.

Es war ein sehr produktives Treffen, welches viele Stunden gedauert hat, weil es sehr viele Baustellen gibt. Wir haben begonnen, den Gesamtzusammenhang zu analysieren und ich habe unser Geschäft im Detail erklärt. Ich weiß sehr zu schätzen, dass sich die ADM bereit erklärt hat, uns zuzuhören und sich auf unsere Vorschläge für die nächsten Schritte zu einer Lösung in der Streitfrage einzulassen.

Das Treffen am Mittwoch sei dabei jedoch erst der Anfang gewesen. So bedürfe es weiterer intensiver Diskussionen, um die aktuellen rechtlichen Probleme zu beleuchten und entsprechende Lösungen zu finden.

Dringende Übergangslösung erforderlich

Dass noch in diesem Jahr ein neues Gesetz zur Regulierung von E-Sport und Gaming verabschiedet werden könnte, sei indes unwahrscheinlich. Eines der ersten Ergebnisse des gestrigen Gesprächs sei daher gewesen, dass dringend an einer Übergangslösung gearbeitet werden müsse.

Vor allem, was die bereits konfiszierten Gaming-Geräte und ausgestellten Strafen betreffe, benötigten die E-Sport-Hallen-Betreiber Klarheit. Die ADM habe versichert, sich um die Angelegenheit zu kümmern.

Was die etwaigen Sanktionen betrifft, liegt dies in der Zuständigkeit der ADM und wir werden uns diesbezüglich mit dem Gesetzgeber auseinandersetzen. Ziel ist es, dass die künftige Gesetzgebung dann auch einen rückwirkenden Charakter hat.

Dies würde bedeuten, dass bereits bezahlte oder noch eingeforderte Strafen im Nachhinein für unrechtmäßig erklärt würden. Ob und wann die betroffenen E-Sport-Hallen indes ihre Ausstattung zurückerhalten, geht aus der Meldung nicht hervor.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/australien-ist-partnerland-der-gamescom-2022/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/australien-ist-partnerland-der-gamescom-2022/#respond Fri, 22 Apr 2022 12:44:52 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=39805 Australien ist zum ersten Mal offizielles Partnerland der Spielemesse Gamescom, die vom 24. bis 28. August 2022 geplant ist. Damit werde Australien den Veranstaltern zufolge den größten Gemeinschaftsstand erhalten, der die Games-Branche aus allen australischen Bundesstaaten repräsentieren werde. Zu erwarten seien unter anderem Spieleentwickler aus New South Wales, Queensland und Victoria. Wie die Gamescom in […]

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Australien ist zum ersten Mal offizielles Partnerland der Spielemesse Gamescom, die vom 24. bis 28. August 2022 geplant ist. Damit werde Australien den Veranstaltern zufolge den größten Gemeinschaftsstand erhalten, der die Games-Branche aus allen australischen Bundesstaaten repräsentieren werde. Zu erwarten seien unter anderem Spieleentwickler aus New South Wales, Queensland und Victoria.

Sydney Opernhaus, Gamescom Logo
Die australische Games-Branche steht auf der Gamescom 2022 im Fokus. (Bild: pixabay.com, Gamescom, rjvxnlsm.shop)

Wie die Gamescom in einer Presseerklärung am Donnerstag mitteilte, hätten die Messeveranstalter, die Koelnmesse, game – Verband der deutschen Games-Branche und die Interactive Games & Entertainment Association (IGEA) das Abkommen unterzeichnet.

Welche Rolle spielt das Partnerland auf der Gamescom?

Jedes Jahr wird ein offizielles Partnerland der Gamescom ernannt, das seine Branche in einem speziellen Gemeinschaftsstand auf der Messe vertritt. Dort soll eine vielfältige Delegation mehrerer Unternehmen die Games-Landschaft des Landes widerspiegeln.

Für die Partnerschaft kommen jene Länder in Betracht, die einen wachsenden Games-Markt vorweisen können. 2020 und 2021 wurden keine Partnerländer gewählt, da die Gamescom rein digital stattfand. Zu den Partnerländern in den Jahren zuvor gehörten unter anderem die Niederlande, Spanien, Kanada, die Türkei und Großbritannien.

Australiens Games-Markt hat viel Potenzial

Der australische Games-Markt wächst beständig und liefert der internationalen Gaming-Community erfolgreiche Titel. Dazu gehören unter anderem auch Indie-Titel und mobile Spiele.

Erst kürzlich hat die australische Regierung begonnen, die Spieleentwickler mit Fördergeldern zu unterstützen, um das hohe Potenzial und das Wachstum der Branche zu unterstützen.

Australien sei offen für Geschäfte. Dies sei nicht zuletzt der Einführung des Digital Games Tax Offset (DGTO) [Seite auf Englisch] zu verdanken, erklärte IEGA-CEO Ron Curry. [Anm. d. Red.: Der DGTO ist eine 30-prozentige Steuervergünstigung für förderfähige Unternehmen, die ab dem 1. Juli 2022 mindestens 500.000 Dollar für die Entwicklung förderfähiger Spiele investieren.]

Australien habe einige der größten Talente der Welt in der Games-Branche. Das Land wolle diesen Erfolg mit der Welt teilen und Unternehmen dazu ermutigen, auch in die Games-Industrie Australiens zu investieren.

Dies bestätigte der australische Minister für Kommunikation, städtische Infrastruktur, Städte und Kunst, Hon Paul Fletcher:

Die Morrison-Regierung unterstützt den australischen Games-Sektor mit unserer wegweisenden Steuervergünstigung von 30 Prozent für digitale Spiele. Australiens Partnerschaft mit der gamescom 2022 ist ein weiterer Beweis dafür, dass wir in dieser 250-Milliarden-Dollar-Industrie weltweit über uns hinauswachsen können.

Felix Falk, Geschäftsführer des Game-Verbandes, betonte die enge Verbindung Australiens mit der europäischen Games-Branche. Dies mache Australien zu einem großartigen Partnerland für die Gamescom 2022.

Doch auch Deutschland habe sich zu einem wichtigen Hub entwickelt. Diese positive Entwicklung werde durch die enge Zusammenarbeit zwischen Australien und Europa zusätzlich unterstützt, erklärte Falk.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/rocket-league-e-sport-turnier-auf-der-ice-london/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/rocket-league-e-sport-turnier-auf-der-ice-london/#respond Wed, 23 Mar 2022 12:27:51 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=39049 Die Organisatoren der Glücksspiel-Messe ICE London, die vom 12. bis 14. April im Londoner Messezentrum ExCel veranstaltet wird, haben am Dienstag das Rocket League-E-Sport-Turnier angekündigt [Seite auf Englisch]. Das Event in der ICE London ESports Arena ist mit einem Preispool von 25.000 GBP (30.000 Euro) dotiert. Geplant sei die Turnierserie laut dem Veranstalter Clarion Gaming […]

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Die Organisatoren der Glücksspiel-Messe ICE London, die vom 12. bis 14. April im Londoner Messezentrum ExCel veranstaltet wird, haben am Dienstag das Rocket League-E-Sport-Turnier angekündigt [Seite auf Englisch]. Das Event in der ICE London ESports Arena ist mit einem Preispool von 25.000 GBP (30.000 Euro) dotiert.

Gamer am PC
Mit der Veranstaltung des Rocket-League-E-Sport-Turniers soll erreicht werden, dass E-Sport zum festen Teil der Glücksspiel-Branche wird. (Bild: unsplash.com, Florian Olivo)

Geplant sei die Turnierserie laut dem Veranstalter Clarion Gaming auf dem Hyper X Sports Truck. Es würden eine Reihe bekannter E-Sport-Teams erwartet, unter anderem Dignitas, 00 Nation, Rix.GG und SMPR Esports.

Die Moderation sollen Rocket-League-Kommentatoren Gregun und JohnnyBoi in einem Live-Stream übernehmen. Es sei zudem möglich, dass die Besucher der ICE ESports Arena auf das Turnier Wetten platzieren.

Die ICE London musste aufgrund der Corona-Pandemie mehrmals verschoben werden und wurde schließlich auf den April 2022 terminiert. Für zahlreiche Glücksspiel-Unternehmen sei dieser Termin allerdings ungünstig.

Konzerne wie Merkur Gaming, Novomatic, Scientific Games und Zitro erklärten zudem, dass die logistischen Probleme aufgrund des Brexit-Austritts Großbritanniens nicht absehbar seien.

Dennoch erwarten die Veranstalter der ICE London mehr als 450 Aussteller aus über 55 Ländern und mehr als 1.000 neue Produkte auf der Ausstellungsfläche im Londoner ExCel.

E-Sport als fester Teil der Glücksspiel- und Sportwetten-Branche

Zur Motivation, die die Veranstalter zu der Organisation dieses Events bewegt habe, erklärte William Harding, Head of Esports bei Clarion Gaming, es sei das Ziel, den E-Sport zu entmystifizieren.

Zudem werde so sichtbar, wie die Betreiber dieses globale Phänomen erschließen könnten, das jedes Jahr schätzungsweise 13 Mrd. USD generiere, so Harding:

Anstatt einen eSports-Vortrag zu halten, veranstalten wir ein hochkarätiges Turnier, bei dem erstklassige Teams um einen Preispool von 25.000 £ kämpfen.

Die Produktion sowie den Live-Stream übernehme Allied Esports. Für einen tieferen Einblick sollen exklusive Führungen für Fachleute aus der Glücksspiel-Branche sorgen, die jeden Morgen durchgeführt würden. Ergänzende Informationen gebe es zudem am 13. und 14. April durch die Keynote-Vorträge von UltraPlay und Esports Charts.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/neue-steuer-fuer-online-spiele-poker-e-sport-brasilien/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/neue-steuer-fuer-online-spiele-poker-e-sport-brasilien/#respond Sun, 20 Mar 2022 04:30:04 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=38953 Die Wirtschaftskommission des brasilianischen Senats hat in dieser Woche ein neues Steuergesetz für Online-Spiele, Poker und E-Sport abgesegnet. Die Betreiber einschlägiger Plattformen sollen künftig zwischen 2 und 5 % ihrer Einnahmen an die jeweilige Kommune abgeben. Nach einer möglichen Legalisierung des Glücksspiels in Brasilien solle die Steuer dann auch für Online-Glücksspiel-Betreiber gelten. Verfasser des Gesetzesentwurf […]

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Die Wirtschaftskommission des brasilianischen Senats hat in dieser Woche ein neues Steuergesetz für Online-Spiele, Poker und E-Sport abgesegnet. Die Betreiber einschlägiger Plattformen sollen künftig zwischen 2 und 5 % ihrer Einnahmen an die jeweilige Kommune abgeben. Nach einer möglichen Legalisierung des Glücksspiels in Brasilien solle die Steuer dann auch für Online-Glücksspiel-Betreiber gelten.

Brasilien Rio de Janeiro Zuckerhut Meeresbucht Stadt
Online-Spiele, Poker und E-Sport sollen in Brasilien künftig besteuert werden (Bild: PxHere)

Verfasser des Gesetzesentwurf sei der Senator Flávio Arns, heißt es auf der Webseite des Senats [Seite auf Portugiesisch]. Wie der Politiker erklärt, sei der Markt für Online-Gaming in den letzten Jahren dramatisch gewachsen. Da die Betreiber und Veranstalter der Online-Spiele und -Events hohe Geldsummen generierten, sei es nötig, diese künftig auch zu besteuern.

Der Betrieb im Internet ist längst Routine geworden, was zu einem Aufkommen neuer Dienstleister geführt hat, insbesondere im Bereich elektronischer Unterhaltung. Allerdings kann die Gesetzgebung nicht immer mit den neuen Technologien Schritt halten.

Von der Steuereinführung seien zunächst die Anbieter von wettbewerbsmäßigen Online-Spielen wie Poker und Schach bzw. die Veranstalter von E-Sport-Events betroffen. Die Spiele und virtuellen Sportarten fielen dabei in den Bereich der Geschicklichkeitsspiele.

Anders als bei den Glücksspielen handle es sich dabei um Spiele, bei denen „das Ergebnis von den geistigen oder körperlichen Fähigkeiten�?der Spieler abhänge, erklärt der Senat.

Abstimmung über Glücksspiel-Legalisierung steht noch aus

Mit seiner Zustimmung zum Gesetzesentwurf stellt der Senat die Weichen für eine künftige Besteuerung des Online-Glücksspiels. Allerdings muss der Senat selbst noch über dessen Legalisierung abstimmen. Erst Ende Februar hatte das brasilianische Abgeordnetenhaus für das Gesetz zur Legalisierung von Casinos, Spielautomaten, Bingo und einigen Online-Glücksspielen gestimmt.

Glücksspiele sind in Brasilien nur sehr eingeschränkt erlaubt. Zu den legalen Spielen gehören dabei lediglich die staatlich durchgeführten Lotto-Spiele, Sport- und Pferdewetten. Poker zählt in Brasilien dabei nicht zu den Glücksspielen und ist daher als Geschicklichkeitsspiel offline und online zugelassen.

Branchenexperten sehen das vom Senat präsentierte Steuergesetz als ein gutes Zeichen dafür, dass die Politiker auch dem Glücksspiel-Gesetz zustimmen könnten. Widerstand werde hingegen von Brasiliens Präsident Jair Bolsonaro erwartet. Dieser hatte in der Vergangenheit betont, der Legalisierung von Glücksspielen „auf keinen Fall�?zuzustimmen.

Wie einige Abgeordnete erklärten, könnten die potenziellen Steuereinnahmen aus der Glücksspiel-Industrie letztendlich das ausschlaggebende Argument sein, um auch den glücksspielfeindlichen Präsidenten zu überzeugen. Die nun zusätzliche Kommunalsteuer dürfte dazu ihr Übriges beitragen.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/speak-up-esports-kampagne-gegen-hass-und-hetze/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/speak-up-esports-kampagne-gegen-hass-und-hetze/#respond Thu, 10 Feb 2022 13:27:47 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=38057 Die Kölner Non-Profit-Organisation esports player foundation (EPF) hat eine neue Kampagne gegen Hass und Hetze innerhalb der Gaming-Branche gestartet. An der Kampagne mit dem Titel „Speak Up Esports�?beteiligen sich viele bekannte Akteure aus der deutschen E-Sport-Szene. In einem am Dienstag geposteten Beitrag auf Twitter appelliert die EPF an alle Spieler, sich anderen gegenüber respektvoll […]

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Die Kölner Non-Profit-Organisation esports player foundation (EPF) hat eine neue Kampagne gegen Hass und Hetze innerhalb der Gaming-Branche gestartet. An der Kampagne mit dem Titel „Speak Up Esports�?beteiligen sich viele bekannte Akteure aus der deutschen E-Sport-Szene.

Speak up & be the change E-Sportler junger Mann mit Headset Gesicht
Die neue Kampagne Speak Up Esports soll Hass und Hetze im Gaming bekämpfen (Bild: Speak Up Esports)

In einem am Dienstag geposteten Beitrag auf Twitter appelliert die EPF an alle Spieler, sich anderen gegenüber respektvoll und hilfsbereit zu zeigen. „Hatespeech�?und „Toxicity�?sollen in der Branche keinen Platz finden.

//twitter.com/EsportsPlayerF1/status/1490988957034713088?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1490988957034713088%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.esports.com%2Fde%2Fspeak-up-esports-epf-kampagne-gegen-hatespeech-und-toxicity-323090

Auf der zur Kampagne gelaunchten Webseite finden sich derzeit 32 kurze Video-Clips von bekannten E-Sportlern, Moderatoren, Coaches, Team-Managern, Admins und Castern. Jeder Clip beinhaltet eine kurze Stellungnahme zum Thema respektvolles Verhalten im E-Sport.

Einige schildern persönliche negative Erlebnissen mit Hass und toxischem Verhalten bei Interaktion mit anderen Spielern. Alle teilnehmenden Personen aus der E-Sport-Szene sind sich einig, dass ein respektloser Umgang sich letztendlich auch negativ auf den Spielerfolg auswirke. Sowohl für denjenigen, der die verbalen Angriffe tätige, als auch für denjenigen, der diese erleide.

Lustige Memes sollen auf das Thema aufmerksam machen

Die EPF macht insbesondere über ihre Social-Media-Kanäle und den entsprechenden Hashtag #SpeakUpEsports auf ihre neue Kampagne aufmerksam. Dabei kommen nicht nur die genannten Video-Clips, sondern auch eigens erstellte Memes zum Einsatz.

via GIPHY

Die GIF-Memes sind zum Teil rein ernster Natur, zum Teil mit „niedlichen�?oder humoristischen Bildinhalten unterlegt.

via GIPHY

Der Twitter-Post von EPF wurde mittlerweile von fast 50.000 Usern angeschaut. Die Reaktionen sind dabei durchweg positiv. Unter den Kommentatoren befindet sich auch die CDU-nahe Konrad-Adenauer-Stiftung, die sich nach Eigendefinition für Demokratie und Frieden in Europa und der Welt einsetzt und die Kampagne mitgefördert hat.

Die Stiftung betont, dass gegen Kritik am Gameplay nichts einzuwenden sei, Hass und Hetze jedoch unter keinen Umständen zu akzeptieren seien.

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Für Athleten aus Großbritannien und den ehemaligen Kolonien des British Empire zählen die Commonwealth Games neben den Olympischen Spielen zu den sportlichen Karriere-Highlights. In diesem Sommer findet die Austragung des Events in Birmingham statt. Erstmals wird es dabei auch E-Sport-Wettkämpfe geben. Dies gab der, die Veranstalter Commonwealth Games Federation (CGF), am Dienstag bekannt [Seite auf Englisch].

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Diverse E-Sport-Wettbewerbe sollen bei den Commonwealth Games ausgetragen werden (Bild: Commonwealth Games Federation)

Für die E-Sportler werde mit den Commonwealth Esports Championships ein eigenes Forum geschaffen. Dieses werde während der traditionellen Games am 6. und 7. August 2022 veranstaltet, so die CGF in ihrer Ankündigung.

CGF-Präsidentin Louise Martin betonte:

Ich freue mich, die ersten Commonwealth Esports Championships anzukündigen, die diesen Sommer in Birmingham stattfinden werden. Die Popularität und die Beteiligung des Esports nimmt weiterhin massiv zu, insbesondere bei jungen Menschen, und wir suchen weiterhin nach Möglichkeiten, wie dieser mit der Commonwealth-Sportbewegung in Einklang gebracht werden kann.

Das E-Sport-Event biete eine hervorragende Möglichkeit, die virtuellen Spiele mit den traditionellen Sportarten zu verknüpfen. Zugleich trage die Veranstaltung zur Entwicklung der Commonwealth Games bei.

Auch Chris Chan, Präsident der Global Esports Federation, zeigte sich zufrieden. Sein Verband sei stolz, eine „weitere Premiere für die weltweite E-Sport-Community zu schaffen�? Wie attraktiv diese Veranstaltungen für Fans seien, hätten die im Dezember abgehaltenen Singapore 2021 Global Esports Games gezeigt. Bei dem Event seien über 500 Millionen Online-Zuschauer gezählt worden

Welche Videogames in Birmingham vertreten sein werden, ist noch nicht bekannt. Die CGF kündigte an, eine List der „weltweit bekannten�?Spiele in Kürze vorstellen zu wollen.

Noch keine vollständige Integration

Ganz integriert in den Alltag der Commonwealth Games sind die E-Sportler jedoch noch nicht. Für sie wird es unter dem Dach der Global Esports Federation eine eigene Organisationsstruktur und auch eigene Medaillen geben.

Mit der Teilnahme an den Commonwealth Games 2022 hat der E-Sport zumindest im angelsächsischen Raum einen weiteren Schritt in Richtung Anerkennung gemacht. In Deutschland hingegen ist die Einstufung des E-Sports als gleichwertige Sportart derzeit nicht absehbar. Nachdem die scheidende Bundesregierung im vergangenen Oktober eine weitere Förderung vorerst abgelehnt hatte, dürfte es nun an der neuen Regierung liegen, ob und wann der E-Sport doch noch als eigene Sportart anerkannt wird.

Das CGF-Komitee betonte in seinem Statement die Hoffnung, den E-Sport bei den nächsten Spielen im Jahr 2026 als vollwertiges Mitglied der Sport-Gemeinschaft begrüßen zu können. Dann sei auch geplant, dass die E-Sportler ihre Wettbewerbe über die gesamte Dauer der Commonwealth Games absolvierten.

Einen Schritt weiter scheinen die Veranstalter der ebenfalls in diesem Jahr ausgetragenen Asian Games zu sein. Dort wird der E-Sport bereits umfassend in das Wettbewerbgeschehen integriert. Zudem ist bekannt, dass die Gamer in Spielen wie League of Legends, FIFA und Dota 2 um Medaillen kämpfen werden.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/sega-steigt-aus-dem-arcade-spielhallen-business-aus/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/sega-steigt-aus-dem-arcade-spielhallen-business-aus/#respond Mon, 31 Jan 2022 13:19:42 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=37753 Der Technologie- und Spiele-Entwickler Sega hat am Freitag den Verkauf seiner Anteile seiner Arcade-Spielhallen an das Unternehmen Genda Inc. bekanntgegeben. Dies markiert den vollständigen Rückzug des Unternehmens aus dem Geschäft. Damit geht nach über 50 Jahren eine Ära zu Ende. Bereits im November 2020 zeichnete sich ab, dass sich Sega aus dem Spielhallen-Business zurückziehen könnte, […]

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Der Technologie- und Spiele-Entwickler Sega hat am Freitag den Verkauf seiner Anteile seiner Arcade-Spielhallen an das Unternehmen Genda Inc. bekanntgegeben. Dies markiert den vollständigen Rückzug des Unternehmens aus dem Geschäft. Damit geht nach über 50 Jahren eine Ära zu Ende.

Sega Ikebukuro, Spielhalle. Gebäude
Das Sega-Logo wird bald aus dem Stadtbild Tokyos verschwinden. (Bild: Sega Ikebukuro Twitter)

Bereits im November 2020 zeichnete sich ab, dass sich Sega aus dem Spielhallen-Business zurückziehen könnte, als das Unternehmen 85,1 % seiner Anteile an Genda verkaufte.

Mit der Veräußerung der verbliebenen 14,9 % verabschiedete sich Sega gänzlich aus dem terrestrischen Arcade-Gaming-Markt. Allerdings soll ein Sprecher von Sega bestätigt haben, dass das Unternehmen auch weiterhin Arcade-Spiele und -Automaten herstellen werde.

COVID-19 trifft Japans Spielhallen hart

Grund für den Verkauf waren die enormen Verluste, die durch die Restriktionen aufgrund der COVID-19-Pandemie entstanden seien. Dies erklärte Sega bereits 2020, als der Konzern die den Großteil seiner Anteile veräußerte:

Da der Bereich Amusement Center Operations im Entertainment Contents Business stark von COVID-19 betroffen ist, ist die Auslastung der Standorte deutlich zurückgegangen, und im 1. Quartal des Geschäftsjahres, das im März 2021 endet, wurde ein erheblicher Verlust verzeichnet, die Lage bleibt ungewiss.

Generell scheint das Geschäft mit den Arcade-Spielhallen rückläufig. Gab es im Jahre 1989 noch 22.000 Spielhallen in Japan, ist die Anzahl der Gaming-Standorte bis 2019 auf 4.000 gesunken.

Möglicherweise werden noch weitere Spielhallen schließen, wenn die Reisebeschränkungen nicht aufgehoben werden. Derzeit gibt es für Touristen noch keine Möglichkeit, nach Japan zu reisen. Die Gaming-Hallen waren zuvor eine sehr beliebte Touristenattraktion.

Sega-Spielhallen werden zu GiGO

Der Name Sega wird von den Spielhallen in Japan verschwinden. Wie Genda am Freitag auf Twitter ankündigte, sollen die Standorte in GiGO umbenannt werden:

Wir benennen alle SEGA-Standorte im ganzen Land in GiGO um. Unter Wertschätzung der 56-jährigen Geschichte von SEGA wollen wir eine Oase werden, die den Durst der Menschen nach echter Unterhaltung stillt. GiGo ist die Abkürzung für Get into the Gaming Oasis. Wir starten in Ikebukuro, Akihabara und Shinjuku und weiten es dann auf das ganze Land aus.

Insgesamt betrifft dies 196 Spielhallen in ganz Japan. Doch da Sega immer noch Spielautomaten herstellt, ist es wahrscheinlich, dass die Besucher in den neuen GiGO Arcade-Hallen auf alte Bekannte treffen werden.

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Wenige Tage nach der Ankündigung der milliardenschweren Übernahme des Spieleentwicklers Activision Blizzard durch den Tech-Giganten Microsoft hat Microsoft-CEO Phil Spencer eine weitere Neuigkeit angekündigt. Nach Abschluss der Transaktion wolle Spencer klassische Spieletitel wie King’s Quest, Guitar Hero und HeXen wieder zum Leben erwecken, berichtete die Washington Post [Seite auf Englisch] letzte Woche.

Games-Titel, Controller
Gibt es bald wieder einige der beliebten Gaming-Klassiker? (Bild: rjvxnlsm.shop, activisionblizzard.com)

Das Angebot einer umfangreichen Auswahl an Spieletiteln sei das Kernstück der Strategie zur Kundenakquise des Unternehmens, so Spencer. Dazu gehöre auch die Wiederbelebung längst aufgegebener Franchises.

Die von den Entwicklern von Activision Blizzard erstellten Spiele seien das Herzstück von Microsofts Masterplan bezüglich der Übernahme. Die Titel gehörten zu den beliebtesten der Welt und das verfügbare Spieleportfolio gehe weit über Call of Duty, World of Warcraft und Candy Crush hinaus.

Spencer kommentierte gegenüber der Washington Post:

Ich habe mir die IP-Liste angesehen, ich meine, lasst uns loslegen! ‚King’s Quest�? ‚Guitar Hero�?�?Ich sollte das wissen, aber ich glaube, sie haben ‚HeXen�? […] Wir hoffen, dass wir nach Vertragsabschluss mit ihnen [den Entwicklerteams] zusammenarbeiten können, um sicherzustellen, dass wir über Ressourcen verfügen, um an Franchises zu arbeiten, die ich seit meiner Kindheit liebe und die die Teams wirklich haben wollen.

Spencer sagte, das Xbox-Team werde mit Entwicklern über die Arbeit an einer Vielzahl von Franchises sprechen, die sich noch in den Archiven von Activision Blizzard befänden.

Schlacht um den lukrativen Gaming-Markt

Die Übernahme im Wert von 68,7 Mrd. USD sei ein Versuch, Microsoft als herausragendes Unternehmen im globalen Gaming-Bereich zu präsentieren, sagte Spencer.

Die Konkurrenz sei groß. Derzeit drängten große Tech-Unternehmen wie Netflix, Tencent, Meta, Google und Apple mit verschiedenen Projekten und Investitionen in die Gaming-Branche vor.

Activision Blizzard kann einen großen Spielekatalog vorweisen. Neben Guitar Hero und HeXen, ein Spiel aus den 90er Jahren von der Softwareschmiede Raven, sei auch die Rückkehr der Spieletitel Crash Bandicoot und StarCraft geplant. Weiterhin sollen die Tony Hawk-Skateboardserie sowie Spyro the Dragon erneut angeboten werden.

Spencers Ambitionen, aus dem Activision-Deal mehr herauszuholen, als allein von aktuellen Blockbuster-Titeln wie Call of Duty zu profitieren, dürfte Gaming-Enthusiasten ermutigen.

Allerdings dürfte noch einige Zeit vergehen, bis die Pläne in die Tat umgesetzt werden können. Zuvor müssten einige regulatorische Hürden genommen werden, bis die Transaktion voraussichtlich im Geschäftsjahr 2023 ihren Abschluss findet.

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Fußball ist auch beim Gaming die Nummer Eins. So rangiert das Game FIFA 2022 des Publishers Electronic Arts (EA) an der Spitze der am meisten verkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland im Jahre 2021. Dies zeigt eine von game �?Verband der deutschen Games-Branche e. V. veröffentlichte Liste mit von Games Sales Data (GSD) erhobenen Daten.

PC-Games
FIFA 2022 war 2021 das beliebteste PC- und Konsolenspiel in Deutschland. (Bild: game.de)

Allein in Deutschland soll FIFA 2022 mehr als 500.000-mal über den Ladentisch gegangen sein. Auf dem zweiten und dritten Platz folgen die Spiele Grand Theft Auto V (GTA) von Rockstar Games und Mario Kart Deluxe aus dem Hause Nintendo.

Die Liste, die der Games-Verband veröffentlicht hat, sieht wie folgt aus:

Mit dem vierten Rang habe sich der Landwirtschafts-Simulator 22 des Schweizer Publishers erstmalig einen Platz auf der Liste der beliebtesten Spiele in Deutschland erkämpft.

Weitere populäre Spiele sind die Nintendo-Games Super Mario 3D World + Bowser’s Fury und Mario Party Superstars sowie Pokémon Strahlender Diamant, Super Mario Party und Animal Crossing: New Horizons.

Minecraft ist weltweit das am meisten verkaufte Videospiel

Die FIFA-Editions von EA sind in Deutschland ungeschlagen auf dem ersten Platz der am meisten verkauften Spiele. FIFA 2021 wurde bisher mehr als 2 Millionen Mal verkauft.

Bei Betrachtung der Absatzzahlen der bisher am meisten verkauften Videospiele ergibt sich allerdings ein anderes Bild. Laut Statista ist der Dauerbrenner Minecraft von Microgaming insgesamt 238 Millionen Mal verkauft worden, gefolgt von Grand Theft Auto V mit 150 Millionen Stück und dem Arcade-Klassiker Tetris von EA mit 100 Millionen.

Lieber entspannende Landwirtschaft als nervenaufreibende Ballerspiele?

Überraschend für die Kenner der Branche dürfte die Tatsache sein, dass der Landwirtschafts-Simulator 22 etablierte Titel wie Call of Duty: Black Ops Cold War (CoD) und Vanguard im Ranking hinter sich gelassen hat.

Shooter kämpfen mit schlechten Bewertungen, Exploits und Bugs

Branchen-Insider wundern sich kaum über das schlechte Abschneiden der einst begehrten Shooter wie Battlefield 2042. Ein Blick auf die Bewertungen auf Steam zeigt, dass nur 32 % der bislang knapp 89.000 abgegebenen Reviews positiv ausgefallen sind.

Auch die Call of Duty Games von Activision Blizzard verlieren in Deutschland an Beliebtheit. Nach Meinung der Insider liege dies an anhaltenden Problemen mit Cheats, Exploits, Bugs und Hacks, was zu Fehlern in den CoD-Titeln führe.

Der Landwirtschafts-Simulator 22 soll die Fans Berichten zufolge mit zahlreichen Funktionen, hoher Qualität der Texturen und Effekten begeistern. Doch möglicherweise könnte generell ein Umdenken in der Gamer-Szene stattfinden.

Anstatt Adrenalin-Flashs nachzujagen, könnten sich die Fans jetzt vielleicht eher für ein entspanntes Spiel ohne Zeit- und Leistungsdruck erwärmen, bei dem einfach ein virtueller Acker mit schwerem Gerät bearbeitet wird.

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Der YouTuber und E-Sportler AboFlah hat zwei Guinness Weltrekorde mit einem Livestream gebrochen. In diesem soll er laut dem E-Sport-Unternehmen Galaxy Racer 11 Mio. USD an Spenden für die Kampagne “World’s Coolest Winter�?des Charity-Programms von Mohammed bin Rashid Al Maktoum Global Initiatives, MBRGI, gesammelt haben. Das Geld soll über 100.000 Flüchtlingen und Bedürftigen zugutekommen.

E-Sportler
E-Sportler sammelt 11 Mio. USD Spenden für Flüchtlinge. (Foto von Florian Olivo auf Unsplash)

Die zwei Rekorde seien laut der Meldung von Hipther [Seite auf Englisch] am Mittwoch der längste Livestream mit 268 Stunden, 14 Minuten und 20 Sekunden gewesen. Zudem sei mit 698.000 gleichzeitig anwesenden Zuschauern die höchste Zuschauerquote gemessen worden, die jemals bei einem Charity-Live-Stream auf YouTube erzielt worden sei.

Laut Webseite der Kampagne hätten 155.065 Spender insgesamt 11 Mio. USD für 110.531 bedürftige Familien gespendet. Mit den Spendengeldern werde die Hilfsorganisation Flüchtlinge aus Afrika und arabischen Ländern mit warmen Decken, Kleidung und Mahlzeiten versorgen.

AboFlah sagte zur Spendenkampagne:

Wärme im Winter ist für diejenigen, die harten Winterbedingungen ausgesetzt sind, nicht weniger wichtig als Nahrung und Wasser. Es gibt Millionen von Flüchtlingen und Vertriebenen, die alle Unterstützung benötigen, die sie bekommen können. Ich bin stolz und begeistert, dass wir unser Ziel erreicht und über 11 Millionen US-Dollar gesammelt haben und Wärme in das Leben derer gebracht haben, die diese entbehren mussten. Vielen Dank an alle, die großzügig gespendet haben!

Live Spendensammlung aus dem Glashaus

AboFlah habe mit der Aktion viel Aufsehen erregt. Er habe für alle sichtbar in einem gläsernen Raum in Dubai in der Nähe des Burj Khalifa gestreamt. Dies habe ihm die Möglichkeit geboten, mit Fans zu interagieren, um diese zum Spenden zu motivieren.

Hassan Suleiman “AboFlah�?wurde am 18. Dezember 1997 in Kuwait geboren. Er streamt aktuell hauptsächlich Reaktions-Videos auf YouTube, nachdem er anfänglich mit FIFA17, Fortnite und Battlefield in der arabischen Welt bekannt geworden ist. Sein YouTube-Kanal zeigt heute 23,8 Millionen Abonnenten. Seine Videos haben im Schnitt bis zu 8 Millionen Aufrufe.

Die Firma betreut E-Sport-Teams, organisiert Turniere und verkauft Merchandising und Lifestyle-Produkte für Gamer und betreibt mit GXR Records auch ein eigenes Plattenlabel.

Der Stream habe aber auch weltweite Aufmerksamkeit erregt und Spenden von Prominenten und Influencern generiert. Zu den Spendern gehörten unter anderem die Schauspielerin Kristin Davies aus Sex and the City, der Schauspieler Amr Maskoun sowie die Content-Ersteller Noor Stars und Omar Farooq.

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In der Gaming-Branche bahnt sich ein milliardenschwerer Deal an. Der Tech-Gigant Microsoft hat am Dienstag in einem Statement [Seite auf Englisch] bekanntgegeben, den US-Spieleentwickler Activision Blizzard zu übernehmen. Als Kaufpreis gibt der IT-Konzern aus Seattle einen Betrag in Höhe von 68,7 Mrd. USD (60,5 Mrd. Euro) an.

World of Warcraft Szene
World of Warcraft ist einer der Gaming-Bestseller von Activision Blizzard (Bild: Xbox)

Sollten die Kartellbehörden zustimmen, schluckt Microsoft für diese Summe den 2008 gegründeten Spielehersteller, der jährliche Einnahmen von über 6 Mrd. USD erwirtschaftet. Doch der Xbox-Produzent dürfte es weniger auf den Umsatz von Activision Blizzard abgesehen haben.

Zugang zu Gaming-Bestsellern

Darüber hinaus erhält Microsoft die Rechte an globalen Spiele-Bestsellern wie „World of Warcraft�?oder „Call of Duty�? Zugleich sichert sich das Unternehmen Zugang zu dem Know-how des Entwicklerteams, das Blockbuster wie „Starcraft�? „Overwatch�?und „Candy Crush�?hervorgebracht hat.

Microsoft zeigte sich überzeugt, dass dieser Katalog den eigenen Spiele-Abos Xbox Game Pass und PC-Game Pass starken Auftrieb geben werde. Diese begeisterten weltweit bereits über 25 Millionen Menschen. Die Integration der Games von Activision Blizzard werde das Angebot noch weiter aufwerten.

Microsoft-CEO Phil Spencer äußerte sich in dem Statement optimistisch über die Perspektiven des Deals:

Die fantastischen Produkte von Activision Blizzard werden auch unsere Pläne für Cloud-Gaming beschleunigen. Sie werden es mehr Menschen an mehr Orten auf der Welt ermöglichen, an der Xbox-Community teilzuhaben, indem sie Smartphones, Tablets, Laptops und andere Geräte nutzen, die sie bereits besitzen.

Activision Blizzards Spiele würden bereits auf einer Vielzahl von Geräten genutzt. Microsoft wolle diesen Trend durch Intensivierung des Cloud-Angebots weiter ausbauen.

Hinweis auf Unternehmenskultur

In der Mitteilung ging Spencer auch auf die Unternehmenskultur von Microsoft ein. Das Unternehmen lege größten Wert auf die Gleichstellung aller Menschen und habe dies in seinen Grundsätzen fest verankert. Er freue sich darauf, diese Regeln auf die Teams des Übernahmekandidaten auszuweiten.

Spencers Aussage könnte ein Hinweis auf den Sexismus-Skandal sein, der Activision Blizzard im vergangenen Jahr ereilte. Auslöser waren Untersuchungen der kalifornischen Bürgerrechtsbehörde, die den Vorwürfen von Mitarbeiterinnen wegen sexueller Belästigung und geschlechterspezifischer Diskriminierung in dem Unternehmen nachging. Diese führten unter anderem zum Rücktritt des damaligen Activision-Blizzard-Präsidenten Allen Brack.

In Folge des Skandals war der Aktienkurs von Activision Blizzard im Jahr 2021 um knapp 50 % eingebrochen. Die gestrige Ankündigung führte jedoch dazu, dass der Kurs wieder um ein gutes Drittel in die Höhe schoss.

Bis die Fusion vollzogen sei, würden beide Hersteller unabhängig voneinander operieren, so Spencer. Über ein Datum machten beide Unternehmen keine Angaben. Finanzanalysten gehen jedoch davon aus, dass der Deal in diesem Jahr über die Bühne gehen könnte.

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E-Sport-Fans aus aller Welt durften in den vergangenen zwölf Monaten erleben, wie die Gaming-Szene einen Schritt zurück in Richtung der vor der Corona-Pandemie gelebten Normalität ging. Verantwortlich dafür waren die zahlreichen Turniere, die in diesem Jahr stattfanden, nachdem sie 2020 größtenteils ausgefallen waren. Dem Branchenblog esports earnings [Seite auf Englisch] zufolge wurden 2021 bei 3.934 Turnieren insgesamt 182,9 Mio. USD ausgeschüttet.

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“The International” war wieder das höchstdotierte E-Sport-Turnier (Bild: dotesports.com)

Gut ein Viertel der dreistelligen Millionensumme konnte dabei Dota 2 für sich beanspruchen. Bei 80 Turnieren gab es für die Dota-Spieler 47,3 Mio. USD zu gewinnen. Mit gut 40 Mio. USD entfiel dabei der Löwenanteil auf die WM The International.

Bei dem im Oktober ausgespielten Turnier hatte sich das osteuropäische Team Spirit gegen das hoch favorisierte chinesische PSG-Franchise PSG.LGD durchgesetzt. Der Scheck für die jugendlichen Sieger belief sich auf stattliche 18,2 Mio. USD.

CS:GO Top, Fortnite & FIFA Flop

Mit knapp 500 Wettbewerben fanden die meisten Turniere beim Shooter Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) statt. Dort lagen insgesamt rund 20 Mio. USD im Preispool, und damit ungefähr die Summe, die allein die Dota-Weltmeister gewannen.

Die Renaissance der E-Sport-Turniere erfolgte allerdings ohne die Fortnite-WM. Veranstalter Epic Games verschob das Worlds-Event in diesem Jahr erneut. Damit fand das Turnier mit dem dritthöchsten Preispool der Gaming-Geschichte zum zweiten Mal in Folge nicht statt. Bei der letzten Austragung 2019 waren für die Profis bei den Worlds beeindruckende 30,4 Mio. USD zu verdienen gewesen.

Einen weiteren Rückschlag gab es für FIFA-Fans, denn nur eine Woche vor dem Finale erfolgte die Absage durch die Veranstalter. Damit fiel die prestigeträchtige E-Sport-Fußball-WM ebenfalls zum zweiten Mal in Serie aus. Traurig dürften Mustafa „xMusti19�?Cankal und Benedikt „BeneCR7x�?Bauer auf die Nachricht reagiert haben, denn die beiden deutschen eFootballer hatten sich für das Turnier qualifiziert. Freuen dürfte sich hingegen Mohammed „MoAuba�?Harkous, der seinen Weltmeistertitel nun ein weiteres Jahr tragen darf.

Einen weiteren Höhepunkt bildete im Sommer die Weltmeisterschaft des Multiplayers Arena of Valor. Bei dem in China ausgetragenen Turnier gab es für die ausschließlich chinesischen Teams 7,7 Mio. USD zu gewinnen. Um eine ähnliche Summe war es im Mai in Südkorea beim PUBG Global Invitational gegangen, bei dem Spieler aus Nordamerika und dem Gastgeberland die ersten Plätze unter sich ausmachten.

Aus deutscher Sicht enttäuschend war sicherlich die Aufgabe des erfolgreichen E-Sport-Teams von Schalke 04. Der nach dem Bundesligaabstieg unter finanziellen Sorgen leidende Verein verkaufte seine League of Legends-Lizenz für die Europaliga Ende Juni. Der Lohn für den E-Sport-Rückzug in Höhe von 26,5 Mio. Euro war immerhin ein gutes Geschäft für den Club. Als er die Lizenz im Jahr 2018 erwarb, hatte er lediglich 8 Mio. Euro gezahlt und nun damit eine Verdreifachung des Wertes erzielt.

Auch bei Call of Duty, Rainbow Six Siege und Overwatch gab es in diesem Jahr wieder Turniere, die jeweils mit einem Millionenpreisgeld dotiert waren. Hier lagen die zu gewinnenden Gesamtsummen zwischen 2 und 3,5 Mio. USD. An die schwindelerregenden Maßstäbe vom International kommen diese jedoch bei Weitem nicht heran.

2022 im Zeichen des Wachstums?

Symbolbild künstliche Intelligenz
Auch künstliche Intelligenz soll für einen Schub sorgen (Bild: Pixabay)

Nach der Erholung in diesem Jahr wird die Branche aus Sicht der Gaming-Unternehmen in den kommenden zwölf Monaten voraussichtlich kräftig wachsen. Grund dafür sind nicht nur Hoffnungen auf ein Abflauen der Pandemie-bedingten Ausfälle und die damit verbundene Rückkehr in die E-Sport-Normalität vergangener Jahre.

Daneben erwarten Gaming-Experten einen Entwicklungsschub bei den Spielen. Technologien wie künstliche Intelligenz, Blockchain und Virtual Reality sowie schnellere Datentransfers im 5G-Netz sollen Spielern ganz neue Erlebnisse bescheren und die Nachfrage nach entsprechend ausgestatteten Games zusätzlich anheizen.

Faktoren wie diese könnten Finanzanalysten zufolge dafür sorgen, dass der Umsatz der iGaming-Branche von knapp 59 Mrd. USD (2019) bis 2023 auf mehr als 92 Mrd. USD und damit um über 50 % steigt. Dies dürfte sich auch auf die E-Sport-Turniere auswirken, die so weiter an globaler Popularität gewinnen könnten. Die dann möglichen noch höheren Preisgelder dürften die Profi-Gamer sicherlich begrüßen.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/wirtschaftsministerium-ist-fuer-die-games-branche-zustaendig/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/wirtschaftsministerium-ist-fuer-die-games-branche-zustaendig/#respond Thu, 09 Dec 2021 13:01:31 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=36261 Der gestern vereidigte neue Bundeskanzler Olaf Scholz hat noch am selben Tag in der ersten konstituierenden Sitzung des Bundeskabinetts die Zuständigkeiten der Ministerien neu verteilt. In diesem Zuge übertrug Scholz die Verantwortung für die Games-Branche dem neuen Wirtschaftsminister Robert Habeck (Grüne). Damit wechselte die Zuständigkeit für Gaming und E-Sport vom Verkehrsministerium zum Wirtschaftsministerium. Habeck werde […]

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Der gestern vereidigte neue Bundeskanzler Olaf Scholz hat noch am selben Tag in der ersten konstituierenden Sitzung des Bundeskabinetts die Zuständigkeiten der Ministerien neu verteilt. In diesem Zuge übertrug Scholz die Verantwortung für die Games-Branche dem neuen Wirtschaftsminister Robert Habeck (Grüne).

Robert Habeck
Robert Habeck (Grüne) wird fortan für die Games-Branche zuständig sein. (Bild: flickr.com, Heinrich-Böll-Stiftung)

Damit wechselte die Zuständigkeit für Gaming und E-Sport vom Verkehrsministerium zum Wirtschaftsministerium. Habeck werde ab jetzt der zuständige Minister für die Games-Politik sein. Dazu sollen auch die Games-Förderung sowie der Computerspielpreis gehören.

Die neuen Aufgaben des Wirtschaftsministers in der Games-Branche

Vor dem Regierungswechsel oblag die Verantwortung für die Games-Branche noch dem Bundesministerium für Digitales und Verkehr. Dieses wurde gestern von Andreas Scheuer (CSU) an Volker Wissing (FDP) übergeben.

Das erst im März dieses Jahres im Verkehrsministerium eingerichtete Referat „Games in Deutschland�?dürfte demnach einige hundert Meter weiter ins Wirtschaftsministerium umziehen.

Umzug ist keine Überraschung

Der Umzug in ein anderes Ministerium dürfte insofern keine Überraschung darstellen, als dieser von Scheuer bereits seit Monaten vorbereitet wurde. Mit der Bildung des Games-Referats ist es nun möglich, die gesamte Branche en bloc umzusiedeln.

Das Wirtschaftsministerium wird ab jetzt verantwortlich sein für die von Scheuer initiierte Games-Strategie für Deutschland. Weiterhin wird der mit zuletzt knapp 800.000 Euro dotierte Deutsche Computerspielpreis nun von Habecks Ministerium verliehen. Dort wird fortan auch die Zuständigkeit für die Förderung der Computerspiele liegen, die pro Jahr mit 50 Mio. Euro subventioniert wird.

Games-Branche ist zuversichtlich

Eine Umfrage von games �?Verband der deutschen Games-Branche, zeigt, dass die Branche mit positiver Erwartung auf die neue Ampel-Koalition schaut. Laut einer Pressemitteilung von game erwarteten sieben von zehn Unternehmen im Jahr 2022 positive Geschäftsentwicklungen.

Dies zeige sich auch an der Personalplanung der Games-Studios. So hätten 55 % der Unternehmen angegeben, in den kommenden 12 Monaten neues Personal einzustellen.

Eine neutrale Haltung der „Ampel�?gegenüber hätten vier von zehn Unternehmen gezeigt. Sie gingen davon aus, dass es keine merklichen Veränderungen geben werde. Lediglich 4 % aller Befragten rechneten damit, dass die Branche mit negativen Entwicklungen zu rechnen habe.

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Auch in Deutschland wird der E-Sport zu einem immer bedeutenderen wirtschaftlichen Faktor. Das hat nun auch der Rewe-Konzern erkannt, der eine Sponsoring-Partnerschaft mit der deutschen E-Sport-Organisation SK Gaming eingeht. Dies gab der Lebensmittelhändler am Montag in einer Pressemitteilung bekannt.

Rewe-Sponsoring von SK Gaming
Das Rewe-Sponsoring von SK Gaming soll im Januar 2022 beginnen (Bild: Rewe)

Künftig fungiere Rewe als „offizieller Ernährungspartner�?der SK-Teams. Dabei werde der Handelskonzern seine Kompetenz nutzen und die Spieler unter anderem mit Lebensmitteln und Ernährungsplänen unterstützen. Darüber hinaus werde das Rewe-Logo die SK Gaming-Standorte in Köln und Berlin sowie die Ärmel der Spielertrikots zieren. Premiere feiere die neue Partnerschaft am 14. Januar 2022.

Kooperation zweier Traditionsunternehmen

Die 1997 im nordrhein-westfälischen Oberhausen gegründete E-Sport-Organisation ist einer der bekanntesten deutschen Vertreter im virtuellen Sport. In 24 Jahren konnte SK Gaming bei den verschiedenen Games national und international über 60 Titel gewinnen. Dabei verdienten die Teams Preisgelder in Millionenhöhe.

Entsprechend zufrieden zeigte sich Lionel Souque, Vorstandsvorsitzender der Rewe Group, über den Deal:

E-Sport ist national wie international ein dynamisch wachsender digitaler Sport, der gerade bei jungen Zielgruppen in den nächsten Jahren kontinuierlich weiter an Attraktivität gewinnen wird und großes Wachstumspotential besitzt. Wir freuen uns sehr, dass wir als Kölner Unternehmen gemeinsam mit dem Kölner Unternehmen SK Gaming den nächsten Schritt im Rahmen unseres E-Sports-Engagements gehen und unsere bisher gewonnene Kompetenz im E-Sports mit diesem starken Partner weiter ausbauen können.

Für Rewe bildet die nun geschlossene Partnerschaft eine Ergänzung des bestehenden Sponsorings. So ist der Lebensmittelhändler bereits mit vielen Profivereinen der ersten und zweiten Fußballbundesliga sowie mit einer Reihe von Handball- und Basketballclubs im Geschäft.

Sponsoring als „Herzensangelegenheit�?/h2>

Ebenfalls optimistisch äußerte sich die E-Sport-Organisation. SK-Gaming-Geschäftsführer Alexander Müller betonte, dass die Kooperation mit dem ebenfalls in Köln beheimateten Handelskonzern für sein Unternehmen „eine Herzensangelegenheit�?sei.

Müller freue sich darauf, künftig gemeinsame Wege zu beschreiten und dabei einen starken Partner mit großer Erfahrung im Ernährungsbereich zur Seite zu haben.

SK Gaming ist in vielen E-Sportarten aktiv. Besonders erfolgreich waren die Gamer bei CS:GO, League of Legends, FIFA und WarCraft. Allerdings liegen große Triumphe wie Siege bei der LoL Championship Series und DreamHack oder der ESL One (CS:GO) schon einige Jahre zurück. Einen Großteil ihrer Erfolge feierten SK-Gamer zwischen 2005 und 2017.

Für SK Gaming ist es ebenfalls nicht die erste Partnerschaft mit einem großen deutschen Konzern. Zu den Sponsoren der Organisation gehören unter anderem bereits die Deutsche Telekom, Mercedes-Benz, Nike und die Bierbrauer von Krombacher. Dass SK seit Anfang des Jahres auch mit dem Rewe-Konkurrenten Lidl als „offizieller Frische-Partner�?kooperiert, scheint das Management des Handelskonzerns nicht besonders zu stören.

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Spielentwickler in Deutschland haben Schwierigkeiten, ausreichend schnell an die ihn zustehenden Fördergelder zu kommen. Grund dafür seien die aufwendigen bürokratischen Prozesse, die die Branche stark bremsten, erklärt game �?Verband der deutschen Games-Branche in seiner gestrigen Pressemeldung.

Stempel Ordner
Games-Branche beklagt lange Wartezeiten nach Antragsstellung (Bild: PxHere)

Die Kritik an den bürokratischen Hürden in Deutschland sei das Ergebnis einer im April vom Verband durchgeführten Umfrage. Insgesamt 237 Teilnehmer aus der Branche hätten sich an dieser beteiligt und ihre Erfahrung mit dem Erhalt von Fördergeldern geschildert.

Förderung unerlässlich

Grundsätzlich hätten 93 % der Befragten die staatliche Förderung ihres Geschäfts als wesentlich für dessen weitere Entwicklung beschrieben. 96 % planten, auch weiterhin Anträge auf Förderung einzureichen. Zudem hätten 84 % insgesamt eine positive Erfahrung mit der Förderung gemacht.

Allerdings gebe es auch starke Kritik am allgemeinen Ablauf der Förderung. So hätten 55 % der Befragten bemängelt, dass die Förderprogramme zu kompliziert und nicht automatisiert seien. 69 % hätten zudem kritisiert, dass die Förderprogramme die Abläufe in der Spielentwicklung nicht ausreichend berücksichtigten. game fasst das Feedback wie folgt zusammen:

Die Förderung hat eine zentrale Bedeutung für den Games-Standort Deutschland, aber erst, wenn die bürokratischen Bremsen gelöst werden, sind wir wirklich wettbewerbsfähig und können die Förderziele auch erreichen.

Die Bürokratie sei jedoch nicht nur bei Förderanträgen ein Problem. Auch die Bearbeitung von Anträgen für die Genehmigung eines neuen Spiels dauere zu lange. Oft warteten die Entwickler mehrere Monate auf eine Antwort der Behörden. In der Zwischenzeit dürften sie nicht mit der Entwicklungsarbeit beginnen, was zu einer Vielzahl von Planungsschwierigkeiten und Kostenproblemen führe.

Deutschland international nicht wettbewerbsfähig

Vor allem jedoch gehe wertvolle Zeit verloren, die gerade in einer schnelllebigen und sich rasant weiterentwickelnden Branche wie der Gaming-Industrie von größter Bedeutung sei. Und während die Spielentwickler in Deutschland auf die Bearbeitung von Anträgen warteten, zögen die Konkurrenten aus dem Ausland an ihnen vorbei.

So gebe es in Ländern wie Großbritannien, Frankreich oder Kanada, wo die Games-Branche boome, keine derartigen Einschränkungen. Um international mithalten zu können, müsse sich für die Spielentwickler in Deutschland daher noch einiges ändern. game-Geschäftsführer Felix Falk kommentiert:

So hat die Politik zwar das Problem der fehlenden internationalen Wettbewerbsfähigkeit erkannt und zu deren Beseitigung entsprechend Mittel zur Verfügung gestellt. In der Praxis hakt es aber leider noch an zu vielen Stellen. Da sollten wir uns an anderen Standorten ein Beispiel nehmen, die die Digitalisierung deutlich schneller und pragmatischer voranbringen.

Beseitigt werden müssten vor allem „komplizierte, langsame und unnötig bürokratische Vorgaben�? die die Branche ausbremsten. Die Entwicklung der deutschen Gaming-Industrie liege derzeit Jahre hinter der vieler anderer Länder. Wolle die Bundesregierung daran etwas ändern, müsse sie „viele Prozesse beschleunigen, vereinfachen und entbürokratisieren�? schlussfolgert Falk.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/e-sport-bund-deutschland-richtet-erwartungen-an-neue-bundesregierung/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/e-sport-bund-deutschland-richtet-erwartungen-an-neue-bundesregierung/#respond Thu, 28 Oct 2021 11:18:24 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=35151 Der Prozess der Regierungsbildung von SPD, FDP und Grünen schreitet voran. Die voraussichtlich neue Ampelkoalition hat am Mittwoch ihre Verhandlungen über das künftige Regierungsbündnis aufgenommen. In diesem Zuge trat der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) mit einem 5-Punkte-Plan mit konkreten Forderungen an die kommende Regierung heran. In seiner Pressemitteilung vom Mittwoch bekräftigte der ESBD seine Erwartung, […]

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Der Prozess der Regierungsbildung von SPD, FDP und Grünen schreitet voran. Die voraussichtlich neue Ampelkoalition hat am Mittwoch ihre Verhandlungen über das künftige Regierungsbündnis aufgenommen. In diesem Zuge trat der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) mit einem 5-Punkte-Plan mit konkreten Forderungen an die kommende Regierung heran.

drei Pilze, Partei-Logos
ESBD stellt Forderungen an die neue Bundesregierung. (Bild: pixabay.com, rjvxnlsm.shop)

In seiner Pressemitteilung vom Mittwoch bekräftigte der ESBD seine Erwartung, dass die neue Bundesregierung für den E-Sport positive Rahmenbedingungen setzen könne.

In Kooperation mit den Beteiligten des organisierten E-Sports, der Games-Branche und der Wissenschaft solle eine langfristige Strategie entwickelt werden, um das Wachstum des E-Sports in Deutschland nachhaltig zu fördern.

ESBD-Präsident Luther betonte:

In der kommenden Legislaturperiode muss der E-Sport aktiv von der Politik mitgestaltet werden. Der E-Sport-Standort Deutschland hat sehr viele Potenziale, die es zu heben gilt. Die Versäumnisse der vergangenen Jahre dürfen sich nicht wiederholen.

Anerkennung der Gemeinnützigkeit gefordert

Alle drei Parteien der Ampelkoalition hätten in ihren Wahlprogrammen versprochen, dass der E-Sport als gemeinnützig anerkannt werde. Luther sagte, er gehe davon aus, dass diese Entscheidung daher schnell fallen werde.

Absage der alten Bundesregierung

Bei den Koalitionsverhandlungen im Jahre 2018 haben CDU und SPD die vollständige Anerkennung des E-Sports als „eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht�?versprochen.

Im Februar 2021 erklärte die Bundesregierung jedoch, in der laufenden Legislaturperiode von einer weiteren Förderung des E-Sports abzusehen. Damit war auch die Diskussion über die Gemeinnützigkeit vom Tisch. Die Regierung verwies auf den Deutschen Olympische Sportbund (DOSB). Dieser weigerte sich jedoch, E-Sport als vollwertigen Sport anzuerkennen.

Förderung für E-Sport

Der E-Sport verzeichne ein stetiges Wachstum. Daher sei es notwendig, in Projekte und Forschung zu investieren. Auf diese Weise könne die E-Sport-Forschung in Deutschland eine Vorreiter-Rolle einnehmen.

Darüber hinaus enthält der Plan des ESBD die Forderung nach einer Versachlichung, wenn es zu Diskussionen über den E-Sport komme. Aus den Bereichen Wissenschaft und Praxis gebe es immer mehr Expertinnen und Experten, die wichtige Beiträge hinsichtlich der Chancen des E-Sports leisten könnten.

Der E-Sport könne im internationalen Austausch zudem als Mittler dienen. Der ESBD führte als Beispiel das EU-Programm „Interreg�?an, in dessen Rahmen sich deutsche und dänische Akteure austauschten.

Vorteilhaft sei es auch, wenn politische Entscheidungsträger bei internationalen E-Sport-Events in Deutschland die Schirmherrschaft übernähmen. Ob die künftige Regierung die Forderungen des ESBD umsetzen und die daran beteiligten Parteien ihre Versprechen einhalten werden, wird sich zeigen.

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Nach einjähriger Corona-Pause feiert das Dota 2 The International seit Donnerstag seine Wiederkehr. Bei der zehnten Auflage der inoffiziellen Weltmeisterschaft des E-Sport-Klassikers geht es für die 18 qualifizierten Teams bis zum 17. Oktober um den prestigeträchtigen Titel und ein Rekordpreisgeld von insgesamt gut 40 Mio. USD.

Dota 2 The International
Das International findet in Bukarest statt (Bild: Dota 2)

Favorit auf den Titel ist das chinesische Team PSG.LGD. Der Dritte der letzten Austragung liegt mit einer Quote von 3,00 knapp vor Evil Genuines (3,50) und Team Secret (5,00). Titelverteidiger OG folgt dicht dahinter mit 6,00.

OG -Topspieler Sébastien „Ceb�?Debs hatte erst vor wenigen Tagen bekannt gegeben, dass er sich wegen einer drohenden Netzhautablösung einer Not-Operation habe unterziehen müssen. Nach Angaben des 29-Jährigen sei der Eingriff gut verlaufen, sodass er dem Team wie geplant für das wichtigste Turnier des Jahres zur Verfügung stehe.

Für die Fans deutscher Spieler gibt es beim diesjährigen International nicht viel zu sehen. Es sind keine deutschen Profis am Start. Lediglich der 1-zu-24-Außenseiter, das Team Quincy Crew, wird mit Maurice „KheZu�?Gutmann von einem Trainer aus Deutschland betreut.

Austragung vor leeren Rängen

Nachdem das zuerst in Stockholm angesetzte Turnier im vergangenen Jahr aufgrund der Corona-Pandemie ausgefallen war, treten die Spieler nun im Nationalstadion von Bukarest gegeneinander an.

Ursprünglich war geplant, das Turnier unter dem ausfahrbaren Dach des Stadions vor Zehntausenden von Besuchern zu veranstalten. Aufgrund der in Rumänien zuletzt stark gestiegenen Corona-Infektionszahlen entschlossen sich die Veranstalter jedoch zum Ausschluss der Zuschauer. Am 3. Oktober gaben sie bekannt, dass der Ticketverkauf gestoppt worden sei. Bereits erworbene Karten würden zum vollen Preis zurückerstattet.

Mit Bukarest erfüllt Veranstalter Valve den Wunsch vieler Fans, das Turnier wieder einmal auf europäischem Boden auszutragen. Zunächst war geplant, die auf Mitte August terminierte Neuauflage in Stockholm auszutragen. Doch auch dieser Termin war im Zuge der Corona-Pandemie nicht zu halten.

Preisgelder in Millionenhöhe

Auch bei der diesjährigen Austragung gibt es für die Profis viel zu gewinnen. Allein den Spielern des siegreichen Teams winken 45,5 % des Preispools und damit 18.208.300 USD.

Doch auch die unterlegenen Teilnehmer werden fürstlich entlohnt. Während die Zweitplatzierten 5,2 Mio. USD erhalten, bekommen die Teams auf den Plätzen sieben und acht ebenfalls noch einen Millionenbetrag überwiesen.

Sogar die auf den letzten beiden Plätzen platzierten Mannschaften gehen nicht leer aus. Für sie hat der Veranstalter immerhin noch 100.000 USD übrig. Somit dürften sich schon jetzt alle Teilnehmer mehr oder weniger als finanzielle Gewinner fühlen.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/aktuelle-studie-zu-diversitaet-im-gaming/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/aktuelle-studie-zu-diversitaet-im-gaming/#respond Sat, 02 Oct 2021 03:30:26 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=34458 Die Stiftung World Economic Forum hat in dieser Woche zusammen mit der Unternehmensberatung Accenture eine Studie zum Thema Diversität in Medien und Unterhaltung inklusive Gaming veröffentlicht. Die Studie untersucht, inwiefern die Branche Identitätsmerkmale wie Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit, sexuelle Orientierung und Alter aufgreift und wo es bis heute an einer Repräsentation fehlt. Wie die Studie „The […]

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Die Stiftung World Economic Forum hat in dieser Woche zusammen mit der Unternehmensberatung Accenture eine Studie zum Thema Diversität in Medien und Unterhaltung inklusive Gaming veröffentlicht. Die Studie untersucht, inwiefern die Branche Identitätsmerkmale wie Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit, sexuelle Orientierung und Alter aufgreift und wo es bis heute an einer Repräsentation fehlt.

Frau, Cosplay, Gaming
Frauen gehören zu den Gruppen, die von der Gaming-Branche nur wenig repräsentiert werden. (Symbolbild: Pixabay/Tugrul Kurnaz)

Wie die Studie �?a href="//www.weforum.org/whitepapers/reflecting-society-the-state-of-diverse-representation-in-media-and-entertainment" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The State of Diverse Representation in Media and Entertainment 2021�?[Seite auf Englisch] betont, komme Medien und Unterhaltungsbranche hinsichtlich der Diversität eine besondere Rolle zu. Aufgrund ihrer Größe und Reichweite hätten sie „enorme�?Möglichkeiten, Minderheiten eine Stimme zu geben.

Gaming, inklusive Konsolenspielen und E-Sport, verzeichne weltweit ein derartiges Wachstum, dass es andere Sektoren der Medien- und Unterhaltungsindustrie schon bald übertreffen werde. So schätze Accenture, dass der Gesamtwert der Branche bereits jetzt 300 Mrd. US-Dollar übersteige. Dabei sei das Gaming ein einzigartiger Sektor.

Bestenfalls schafft die Gaming-Industrie ein gemeinsames Erlebnis, das es Menschen aller Hintergründe und Identitäten ermöglicht, anhand von Charakteren, mit denen sie sich identifizieren, gleichberechtigt an ihm teilzunehmen. Im schlimmsten Fall schafft sie ein toxisches Umfeld, in dem bestimmte Gruppen gemobbt und herabgewürdigt werden.

Vernachlässigung von Minderheiten in der Gaming-Branche

Jedoch zeige sich, dass soziale Gruppen, die in der Gesellschaft historisch unterrepräsentiert sind, auch im Gaming benachteiligt seien. So seien zum Beispiel lediglich auf 4,2 % der Titelbilder von Videospielen Frauen beziehungsweise weibliche Charaktere zu sehen. Noch immer seien die Cover der Spiele von Männern dominiert.

In einer anderen Studie untersuchte das Infotainment-Format TechTalk Spiele, die zwischen 2003 und 2018 für Preise nominiert waren, hinsichtlich der Repräsentation ethnischer Zugehörigkeiten. Dabei hätte sich gezeigt, dass nur 3 % der Spiele einen Hauptcharakter hätten, der People of Colour repräsentiere. In lediglich 23 % der Spiele sei es Spielern möglich, die ethnische Herkunft des Charakters zu wählen. Häufig seien Charaktere verschiedener ethnischer Zugehörigkeit vielmehr eine optionale Erweiterung, für die Spieler zusätzlich zahlen müssten.

Ähnlich verhalte es sich hinsichtlich der LGBTQ+-Community. Nur 11 % der Games, die für einen Preis nominiert waren, hätten signifikante LGBTQ+-Handlungsstränge aufgewiesen. Angesichts des großen Interesses für das Gaming in der LGBTQ+-Gemeinschaft sei hier eine enorme Wachstumschance für die Spieleindustrie vorhanden.

Nur wenige Zugehörige ethnischer Minderheiten unter den Entwicklern

Es fehle jedoch nicht nur hinsichtlich der Charaktere und Handlungsstränge an Diversität beim Gaming. Auch an der Diversität der Entwickler mangele es. So habe eine Untersuchung von 14 globalen Gaming-Unternehmen gezeigt, dass nur 16 % der leitenden Angestellten Frauen seien. Der Frauenanteil unter allen Mitarbeitern habe bei 24 % gelegen.

Wie die International Game Developers Association (IGDA) betone, handele es sich bei 81 % der Entwickler um weiße Menschen. Hispanoamerikaner seien lediglich zu 7 %, Schwarze nur zu 2 % vertreten. Ein Fortschritt sei damit nicht zu erkennen, denn der Anteil an schwarzen Entwicklern liege seit nunmehr 30 Jahren bei lediglich 1 bis 2 %.

Der Repräsentation von Minderheiten in den Spielen und ihr Anteil an den Entwicklern stehe im deutlichen Gegensatz zum Nutzerverhalten. So habe zum Beispiel der Frauenanteil an Spielern in den USA im Jahr 2021 45 % erreicht.

Ob Studien wie die aktuelle Untersuchung des World Economic Forums und Accentures allerdings zu einer rasanten Zunahme der Repräsentation von Minderheiten beiträgt, dürfte abzuwarten bleiben.

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Der Fall eines 15-jährigen Fortnite-Spielers aus Spanien sorgt derzeit international für Schlagzeilen. Der Teenager habe aufgrund einer massiv ausgeprägten Videospielsucht in eine Klinik eingeliefert werden müssen. Die Geschichte des Jungen stelle einen beunruhigenden Präzedenzfall dar, berichten spanische Medien [Seite auf Spanisch].

Fortnite Screenshot
Der videospielsüchtige Teenager verbrachte jeden Tag bis zu 20 Stunden mit Fortnite (Bild: snl.no/Adrian Holm/CC BY SA 3.0)

Er habe täglich 18 bis 20 Stunden vor seinem Computer verbracht, um ausschließlich dem Spiel nachzugehen. Er sei nicht mehr zur Schule gegangen, habe kaum noch geschlafen, nicht richtig gegessen, seine Hygiene vernachlässigt und schließlich gesundheitlich stark abgebaut.

Er habe über nichts anderes reden und an nichts anderes mehr denken können als an das Spiel. All seine Sorgen hätten sich darum gedreht, was er innerhalb des Spiels dringend zu erledigen habe. Wann immer er nicht am Spielen gewesen sei, sie er enorm reizbar und aggressiv gewesen.

Die Weltgesundheitsorganisation hat Computer- und Videospielsucht im Jahr 2018 offiziell als eine Krankheit anerkannt und in den neuen Katalog der Krankheiten ICD-11 aufgenommen. Merkmale und Diagnosekriterien sind unter anderem Spiel-induzierter Schlafmangel, Vernachlässigung sozialer Kontakte und der eigenen Gesundheit sowie das zwanghafte Spielen trotz bereits spürbarer negativer Auswirkungen.

Das Suchtverhalten des Teenagers habe ihn und seine Familie schon seit langem belastet. Zunächst habe die Familie versucht, ihm über eine ambulante Therapie Hilfe zu verschaffen.

Diese sei jedoch erfolglos geblieben. Es sei ihm unmöglich gewesen, sich an die mit dem Therapeuten vereinbarten Spielzeiten zu halten, denn die Sucht sei zu stark gewesen.

Sofortiger Totalentzug in stationärer Behandlung

Die Eltern des Jungen hätten letztendlich keine andere Lösung gesehen, als ihren Sohn in einer Klinik stationär aufnehmen zu lassen. Laut dem mit dem Fall betrauten Psychiater Matthias Real sei die Videospielsucht des Jungen mit Alkohol- und Drogensucht vergleichbar.

Ebenso wie bei substanzbasierten Süchten reiche eine Verringerung des Konsums also nicht aus, um die Sucht zu beenden. Der Junge habe daher einen Totalentzug von Fortnite machen müssen, um wieder ein normales Leben führen zu können.

Die Arbeit mit dem Teenager sei jedoch nicht ganz einfach gewesen, erklärt Real.

Er wusste, wie viele Stunden am Tag er spielte, aber er war sich nicht bewusst, dass dies sich negativ auf seinen Alltag auswirkte, und das tat es sehr. Mit der Zeit und vielen Therapiestunden hat er gemerkt, dass das Spiel sein Leben bestimmte. Nachdem sich sein Problembewusstsein verschärft hatte, hat er nach anfänglichem Widerstand schließlich sein Spielerkonto gelöscht.

Die stationäre Therapie habe insgesamt zwei Monate gedauert. Dies sei ein deutlich längerer Zeitraum, als für gewöhnlich für den Entzug von substanzabhängigen Suchtmitteln benötigt werde, so Real.

Auch das Rückfallrisiko sei unter Umständen größer als bei Alkohol- und Drogensucht, da Technologien aus dem heutigen Alltag nicht mehr wegzudenken seien. Computerspielsüchtige kämen so unweigerlich auch nach einer erfolgreichen Therapie mit dem physischen „Suchtmittel-Werkzeug�? dem Computer, Smartphone oder Tablet, in Berührung.

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Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports für deutschsprachige Leser. //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/gaming-restriktionen-in-china-zwingen-industrie-in-die-knie/ //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/gaming-restriktionen-in-china-zwingen-industrie-in-die-knie/#respond Fri, 10 Sep 2021 13:06:48 +0000 //www.rjvxnlsm.shop/de/nachrichten/?p=33853 Für Hobby- und Profi-Gamer in China wird die Luft langsam dünn. Nachdem die Regierung des Landes Ende August angekündigt hatte, die Spielzeiten für Minderjährige auf drei Stunden pro Woche zu begrenzen, wurden in dieser Woche weitere Einschränkungen angekündigt: So sollen ab sofort keine neuen Online-Spiele mehr zugelassen und „unmännliche�?Inhalte aus bereits zugelassenen Titeln entfernt […]

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Für Hobby- und Profi-Gamer in China wird die Luft langsam dünn. Nachdem die Regierung des Landes Ende August angekündigt hatte, die Spielzeiten für Minderjährige auf drei Stunden pro Woche zu begrenzen, wurden in dieser Woche weitere Einschränkungen angekündigt: So sollen ab sofort keine neuen Online-Spiele mehr zugelassen und „unmännliche�?Inhalte aus bereits zugelassenen Titeln entfernt werden.

junge Menschen Tisch Tablet
Junge Gamer in China mit immer mehr Einschränkungen konfrontiert (Bild: PxHere/CCO)

Wie die South China Morning Post am Donnerstag berichtet hat [Seite auf Englisch], seien sämtliche laufenden Zulassungsverfahren für Online-Spiele mit sofortiger Wirkung ausgesetzt worden. Die Entscheidung sei das Ergebnis einer am Mittwoch abgehaltenen Sitzung der zuständigen Behörden.

Die bislang als „temporär�?bezeichnete Maßnahme solle offiziellen Angaben zufolge dazu dienen, das wachsende Videospielsucht-Problem bei Minderjährigen und jungen Erwachsenen zu bekämpfen. Bereits 2018 habe es Berichten zufolge einen vorrübergehenden Zulassungsstopp von neun Monaten gegeben. Wie lange die aktuelle Pause andauern soll, sei unklar.

Spielentwickler zum Befolgen der Regeln ermahnt

Gleichzeitig seien die auf dem chinesischen Markt aktiven Spielentwickler ermahnt worden, ihren Fokus nicht mehr auf die eigene Profitmaximierung, sondern auf den Schutz von Minderjährigen zu legen, berichtete am Donnerstag die chinesische Nachrichtenagentur Xinhua.

Von den neuen Maßnahmen betroffene Anbieter wie Tencent und NetEase scheinen sich kooperativ zu zeigen. In einem Statement des börsennotierten Spielentwicklers Tencent heißt es beispielsweise:

Wir glauben an gesundes Gaming und nehmen die physische und psychische Gesundheit von Minderjährigen sehr ernst. Wir wissen die Leitlinien und Anweisungen von den relevanten Behörden zu schätzen und werden hart daran arbeiten, alle Regeln bezüglich Spielsucht unter jungen Menschen und die Regulierung von Inhalten vollständig einzuhalten.

Ein ähnliches Statement gab auch Konkurrent NetEase ab. Das Unternehmen werde die neuen Regeln strikt befolgen und alles dafür tun, eine gesunde und verantwortungsvolle Gaming-Umgebung für Minderjährige zu schaffen, heißt es darin.

Für Schlagzeilen in der deutschen Presse sorgt derzeit eine weitere neue Einschränkung aus China. So sprach die Tagesschau am Donnerstag von dem „nächsten Schlag für die Gaming-Industrie in China�? Gemeint ist die neue Richtlinie, dass Spielentwickler aus all ihren Spielen vermeintlich „unmännliche Inhalte�?entfernen sollen. Konkret solle auf jedwede „Verweiblichung�?von männlichen Spiel-Charakteren verzichtet werden. Was im Detail gemeint ist, bleibt dabei offen. Erst letzte Woche sahen sich chinesische TV-Sender mit einer ähnlichen Aufforderung konfrontiert: so sollen diese keine „verweichlichten Männer�?mehr in ihren Programmen zeigen.

Bremst der Tech-Vorreiter sich selbst aus?

In den letzten zwei Jahrzehnten galt China als klarer Vorreiter im Technologie-Sektor. Mit den aktuellen Maßnahmen scheint sich das Land daher nun selbst auszubremsen. Insbesondere die bisher boomende E-Sport-Industrie Chinas werde unter dem neuen Kurs leiden, berichtete am Mittwoch das Nachrichtenportal News18.

Mit mehr als 5.000 offiziellen Teams verfüge China derzeit über den größten E-Sport-Markt der Welt. Doch die Branche lebe von jungen und insbesondere Minderjährigen Spielern, da große Teams ihre Nachwuchstalente oft in sehr jungem Alter ausfindig machten.

Da Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren unter den neuen Regeln nun lediglich je eine Stunde freitags, samstags und sonntags spielen dürften, hätten sie kaum mehr die Chance, ihre E-Sport-Fähigkeiten ausreichend auszubauen, beklagt auch Chen Jian, ein Professor an der Pekinger Universität für Elektrotechnik und Computerwissenschaften.

Die neuen Regelungen werden die Chancen junger Menschen, professionelle E-Sportler zu werden geradezu vernichten.

Seiner Einschätzung nach könnten die neuen Restriktionen insgesamt gravierende Auswirkungen auf den zukünftigen Gaming- und E-Sport-Markt Chinas haben. Ob dem Staat tatsächlich Milliarden chinesischer Yuán entgehen werden, wird sich zeigen.

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Chinesische Jugendliche dürfen nun nur noch drei Stunden pro Woche online spielen, berichtete die staatliche Nachrichtenagentur Xinhua am Montag. Das sei eine erhebliche Einschränkung für junge Videospiel-Fans.

Kind Monitor Videospiel
China limitiert Online-Videospiele für Jugendliche auf drei Stunden pro Woche. (Quelle: Pixabay)

Die Nationale Presse- und Veröffentlichungsbehörde habe angekündigt, dass es Minderjährigen nur noch freitags, samstags und sonntags erlaubt sei, jeweils für eine Stunde Online-Videospiele zu nutzen. Das geplante Zeitfenster von 20:00 Uhr bis 21:00 Uhr sei verbindlich. Zudem sei vorgesehen, an jedem Ferien- und Feiertag eine Stunde für Online-Videospiele freizugeben.

Chinesische Anbieter von Online-Videospiele seien in Zukunft dazu verpflichtet, Minderjährigen ausschließlich zu den gesetzlich erlaubten Zeiten einen Zugang zu den Angeboten zu gestatten. Um dies zu gewährleisten, müssten die Spieleanbieter dafür Sorge tragen, dass die Registrierung ausschließlich mit dem richtigen Namen stattfinde und die Identität des Spielers verifiziert werde.

Aktuell gilt bereits eine restriktive Beschränkung der Nutzung von Online-Videospielen in China für Minderjährige. Wie der Guardian berichtet, seien Anbieter von Online-Videospielen dazu verpflichtet, Minderjährigen in China nicht mehr als 1,5 Stunden pro Tag Zugang zu den Spielen zu gewähren. Für Ferientage und Feiertage seien drei Stunden zugelassen. Die am Montag veröffentlichten Pläne stellen eine deutliche Verschärfung der geltenden Regeln dar.

Videospiele als „geistiges Opium�?

In chinesischen Staatsmedien sei der Vergleich zum „Opium�?laut Guardian in den letzten Wochen verwendet worden, um die Gefahren der Online-Videospiele zu beschreiben. Videospiel-Sucht sei ein viel diskutiertes Thema, da viele Eltern um ihre Kinder besorgt seien.

In Deutschland werden 700.000 Kinder und Jugendliche in einer DAK-Studie aus dem Jahr 2020 als Risiko-Gamer eingestuft. Bei dieser Zahl müsse allerdings der Corona-Sondereffekt berücksichtigt werden. Durch Schulschließungen und fehlende Alternativen zur Freizeitgestaltung sei der Videospiel-Konsum im Jahr 2020 deutlich nach oben gegangen.

Zuletzt gab es zudem Berichte darüber, dass viele Minderjährige in China die bereits geltenden Einschränkungen umgingen, indem sie einen Erwachsenen-Ausweis für die Registrierung verwendeten oder sich als Erwachsene verkleideten, um eine Video-Überprüfung zu überstehen.

Videospiel-Sucht auch in anderen Ländern ein Thema

Auch in anderen Ländern gibt es gesetzliche Beschränkungen für die Nutzung von Online-Videospielen. Im letzten Jahr sorgte die Klage eines Jugendlichen in Japan gegen die Beschränkung der Videospiel-Zeit auf eine Stunde pro Woche und 1,5 Stunden an Ferien- und Feiertagen für Aufsehen.

In Deutschland sind aktuell keine Pläne bekannt, die Videospiel-Zeit für Minderjährige zu beschränken. Die Videospiel-Branche wächst in rasantem Tempo, nicht zuletzt auch durch die Covid-Krise und die damit verbundene zusätzliche Freizeit zu Hause.

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Die Gamescom 2021, die erneut als reines Online-Event veranstaltet wurde, wird auch in diesem Jahr als voller Erfolg betitelt. Wie der Veranstalter der Gamescom, game – Verband der deutschen Games-Branche, in seiner gestrigen Pressemeldung berichtet, hätten knapp 13 Millionen Menschen aus 180 Ländern das digitale Event live mitverfolgt. ´

Gamescom Messe
Die Gamescom 2022 könnte nächstes Jahr zumindest teilweise wieder auf dem Messegelände in Köln stattfinden (Bild: Flickr/Marco Verch/CC BY 2.0)

Allein die Eröffnungsshow „gamescom: Opening Night Live�?sei von 5,8 Millionen Live-Zuschauern verfolgt worden. Das entspreche einem Anstieg um mehr als 30 % im Vergleich zum Vorjahr.

Vielversprechende Signale aus der Politik

Doch nicht nur die hohen Zuschauerzahlen bestätigten den Erfolg der Gamescom 2021. Auch das im Rahmen des Events präsentierte politische Engagement für die Games-Branche sei stärker denn je, erklärt Geschäftsführer Felix Falk.

Ob bei der politischen Eröffnung der gamescom oder der Debatt(l)e Royale: Ich freue mich, dass wenige Wochen vor der Bundestagswahl alle Parteien nochmals deutlich gemacht haben, dass die Digital- und Games-Politik in der kommenden Legislaturperiode ganz oben auf der Agenda stehen soll.

So stellten alle wesentlichen Parteien der Spielindustrie in Deutschland wichtige Neuerungen in Aussicht. Beispielsweise solle die digitale Infrastruktur verbessert, mehr Fachkräfte gewonnen und die Games-Förderung vereinfacht werden.

„Die neue Normalität�?�?Zuspruch und Kritik an Online-Lösung

Erfreut zeigt sich der Verband auch über das in diesem Jahr „optimierte Digital-Konzept�? So habe die Online-Messe unter dem Motto „Games: Die neue Normalität�?gestanden und damit Hunderte Partner und Fans überzeugt. Daher solle die Gamescom auch zukünftig zumindest zum Teil online übertragen werden. Bereits jetzt kündigte game an, dass die Gamescom 2022 im nächsten Jahr vom 24. bis 28. August sowohl wie zuvor üblich in Köln als auch online stattfinden soll.

Doch nicht jeder scheint mit diesem Trend glücklich zu sein. Das deutsche Branchen-Magazin GamesWirtschaft reagierte heute mit einem kritischen Beitrag auf das Resüme des game-Verbandes. Die Autorin und Games-Expertin Petra Fröhlich schreibt darin:

Eine Online-Spielemesse �?das lässt sich nach sieben Tagen festhalten �?fühlt sich in etwa so an, als würde man New York in Google Earth besichtigen. An einer digitalen Gamescom fehlt ungefähr alles �?das Gedränge, der wummernde Bass, das Licht, der Lärm, die Reizüberflutung, das Bunte und Schräge, die Bühnen, die Kirmes-Durchsagen, der Loot, das Gemeinschaftsgefühl, der Jubel, die Meet & Greets, die Merch-Halle, die Schauwerte und ja, auch das typische Eau de Cologne.

Die von game präsentierten Zuschauerzahlen müsse man „glauben�? denn objektiv verifizierbar seien diese nicht. Unabhängig von der Meinung der Zuschauer lasse sich jedoch sagen, dass eine digitale Gamescom nicht die bevorzugte Variante der Games-Industrie sei.

Weltmarktführer wie Activision und Electronic Arts seien nur mit dem „Allerallernötigsten�?aufgetreten. Sony habe seine Teilnahme erst in letzter Minute bestätigt und Nintendo habe zum zweiten Mal in Folge gar nicht teilgenommen.

Ob die Gamescom 2022 tatsächlich wieder in gewohnter Messe-Umgebung stattfinden wird, bleibt indes abzuwarten.

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